El juego está en inglés (también disponible en coreano, japonés y chino).
¿Y si…?
La historia está llena de momentos que dependieron de una fiebre, de un cambio de viento o de un mensajero que llegó un día tarde. Estos artículos recogen 29 de ellos, desde la frontera del Danubio en 180 hasta la crisis de julio de 1914, y plantean una pregunta cuidadosa: ¿y si hubiera salido de otra manera?
Cada artículo expone lo que ocurrió realmente, por qué el desenlace era menos seguro de lo que parece visto desde hoy, cómo podría haber sido verosímilmente un mundo alternativo y cómo se enlaza ese punto de inflexión con los siguientes. Los contrafactuales son especulación, no historia; cuando los historiadores discrepan sobre el hecho real, los artículos lo dicen.
Cómo funcionan los puntos de inflexión en La Corona y el Arado
En La Corona y el Arado cada época contiene varios puntos de inflexión de la historia. Cada uno tiene un año, una pregunta y dos desenlaces: el que ocurrió de verdad y una alternativa verosímil. Cuando llega el año, el juego sortea el desenlace. Si nadie interviene, la historia suele mantenerse; la probabilidad de cambio parte de un 6–12 % aproximadamente, según el punto de inflexión, y varía con el equilibrio de poder entre los reinos implicados.
Tú cambias las probabilidades al tomar partido. Unirte a un bando en la historia de las Corrientes de la historia (Currents of History) relacionada, servir a un señor de uno de los lados o combatir contra los reinos del otro suma tu aportación, y el gobernante de un reino grande cuenta mucho más que un campesino. Con el ajuste predeterminado del Peso de la historia (Weight of history, «Verosímil»), la probabilidad de la alternativa tiene un tope del 90 %; Como en la historia mantiene la historia real, y Libre lo decide solo según el equilibrio de poder.
Los desenlaces se encadenan. Algunos puntos de inflexión hacen más o menos probables otros posteriores, o los eliminan por completo, y cuando pasas a la época siguiente un desenlace alterado remodela su mapa inicial. El mapa de la cadena de puntos de inflexión de la pestaña Mundo (World) muestra estos vínculos.
Imperio romano 4 puntos de inflexión
Del imperio de Trajano a la crisis gótica: una provincia fronteriza que nunca existió, un imperio dividido en tres, un emperador que pudo haber vuelto de Persia y la batalla que abrió los Balcanes a los godos.
Era de los vikingos y las coronaciones 4 puntos de inflexión
Los herederos de Carlomagno, los daneses y los magiares: si el imperio franco seguía siendo uno, si Wessex sobrevivía, si se detenía a los jinetes de la estepa y el año en que Inglaterra tuvo tres reyes.
Edad Media 4 puntos de inflexión
Cruzados, reyes y kanes: las murallas de Constantinopla, la batalla que hizo posible la Carta Magna, la retirada mongola de 1242 y el asedio que hizo famosa a Juana de Arco.
Renacimiento y era de los descubrimientos 4 puntos de inflexión
Reforma, sultán y Armada: un monje bajo salvoconducto, el primer asedio de Viena, la flota de invasión de 1588 y la batalla que salvó la causa protestante en Alemania.
Era del Rey Sol y el Barroco 4 puntos de inflexión
La era de Luis XIV: el segundo asedio de Viena, un viento protestante, un rey sueco internado en Ucrania y la cuestión de si Francia y España compartirían una misma corona.
Era de las Revoluciones 5 puntos de inflexión
Revolución e imperio: si la Coalición podía detener la Revolución, si Polonia podía sobrevivir, Napoleón en Rusia y en Waterloo, y la Primavera de los Pueblos.
Época victoriana 4 puntos de inflexión
Ferrocarriles, naciones y el camino hacia 1914: Sebastopol, los Mil de Garibaldi, Sedán y la crisis de julio.