El juego está en inglés (también disponible en coreano, japonés y chino).
Registro de cambios
Tu mundo, rutas marítimas y flotas, y sonido (2026.11.05)
- "Tu mundo" (Your world): una cronología escrita como un libro de historia con los reinos, gobernantes y epítetos que tu casa dejó a lo largo de las épocas y la historia que cambió. Ábrela desde Mundo (World) › Resumen (Overview), la pantalla de muerte o "Past worlds" en la pantalla de título, y guarda o comparte una imagen (horizontal o vertical) con el mapa y la cronología
- 22 rutas marítimas: el Mediterráneo, el mar Negro, la Liga Hanseática, Bergen, la sal y el arenque, la lana del mar del Norte, la costa atlántica, el vino de Burdeos, las rutas vikingas, la ruta de las especias del Levante, el Nuevo Mundo y las Indias Orientales a partir de 1500, y las líneas de vapores victorianas. Actívalas o desactívalas con el botón del mapa "Sea lanes"
- Barcos y travesías: con un puerto o como mercader, compra o fleta los barcos de tu época, de las cocas a los vapores, y envía travesías. Elige un convoy y una temporada de navegación, enfréntate a piratas y tormentas, quizá obtén una patente de corso. Los puertos ganan con las rutas que pasan por ellos, y el Bósforo, Gibraltar, el Øresund y Dover cobran peajes
- Flotas: cada reino tiene una flota. Invadir por mar exige dominarlo, y una flota enemiga más fuerte bloquea tus puertos en guerra. Las batallas navales dependen del tiempo, los almirantes y los tipos de barco. Lepanto (1571) y Trafalgar (1805) son nuevas, y las probabilidades de la Armada Invencible reflejan ahora ambas flotas
- Sonido: música para cada época (la lira de Roma, los cuernos vikingos, el canto medieval, el laúd renacentista, el clavecín barroco, el pífano y el tambor de la Revolución, el piano victoriano) que cambia con la guerra, la peste y el triunfo, además de efectos para sucesos, guerras, nacimientos, muertes, oro y cinemáticas. Todo está sintetizado por código. Actívalo o desactívalo en los ajustes o con el botón del altavoz de la parte superior
Más rápido y más ligero (2026.11.04)
- Pasar un año es de dos a tres veces más rápido (de unos 0,4 s a 0,13 s por año en un móvil de gama baja). Hacer zoom y desplazar el mapa es casi diez veces más fluido, y las pestañas se dibujan más rápido
- Las partidas guardadas eliminan los registros de treguas vencidas y son algo más ligeras; incluso tras más de 1.000 años, una partida ronda los 120 KB
- Corregidos dos sucesos (la carta de tinta y la usurpación) que podían bloquearse después de perder tus tierras
Tareas del año, veredictos de los cronistas y guerras menos previsibles (2026.11.03)
- Una tarjeta "Este año" (This year) en la parte superior de Personas (People) › Yo (Me) muestra 2–3 cosas útiles que hacer ahora (enfoque, un matrimonio, un heredero, una fiesta, gastar oro, una guerra, una elección, la siguiente época…) como botones que te llevan directamente allí. En la vista simple sustituye a la fila de avisos
- Guía de la primera vida: los jugadores nuevos reciben un breve consejo cada vez durante sus primeros 12 años. Desactívala con "Don't show again" y vuelve a activarla en los ajustes
- Cronistas: cuando muere un gobernante, recibe un epíteto por su crueldad, piedad, buena fe, gloria o sabiduría (el Conquistador, el Piadoso, Hacha Sangrienta, Magno…), y un cronista de la corte, un cronista extranjero hostil y un monje registran cada uno esa vida a su manera
- Guerra: el carácter de los comandantes, el tiempo y el invierno, los suministros, los atascos ante las fortalezas, los aliados que llegan tarde o no llegan, y vuelcos raros como la peste en el campamento o un general que deserta influyen ahora en el resultado. La ventana de ataque muestra por qué y con qué probabilidad. Elegir solo objetivos débiles ya no garantiza la victoria
- Equilibrio: la herencia divisible gana un testamento para "ampliar la parte del primogénito"; sobornar a los príncipes electores es algo más fácil; un reino que pasa a la siguiente época tiene un límite de aproximadamente el doble de las grandes potencias de esa época
La puerta a la siguiente época es más ancha (2026.11.02)
- Ahora puedes pasar a la siguiente época cuando eres gran potencia (12 % del mundo) o cuando el año de la partida llega al inicio de la siguiente época. Las casas sin tierras pueden avanzar cuando llega el año
- Un nuevo panel "Into the next era" en la parte superior de Mundo › Resumen muestra tu progreso y el botón, y un aviso te indica cuándo se abre la puerta. Cuando muere tu gobernante también puedes elegir "Your descendants carry on in the next era"
- Los reinos pequeños sobreviven más tiempo: los reinos de la IA que crecen mucho despiertan las sospechas y las alianzas de sus vecinos, los reinos pequeños buscan protectores y los ataques dentro de un imperio con un emperador fuerte son más raros
- En la vista simple, Gobierno y fe, Pactos secretos, el Imperio y el mapa de la cadena de puntos de inflexión empiezan plegados. La ayuda y la guía explican ahora la herencia, el gobierno, los pactos, el Imperio, las noticias del mundo y el paso a la siguiente época. Génova ha recibido algo más de tierra
Un mapa más denso: 36 provincias nuevas (2026.11.01)
- Las provincias pasan de 168 a 204, sobre todo en Alemania, los Países Bajos, Italia y Francia: Maguncia, Colonia, Tréveris, el Palatinado, Hesse, Wurtemberg, Baden, Hannover, Bremen, Lübeck, Meissen, Núremberg, Salzburgo, Tirol, Estiria, Güeldres, Lieja, Luxemburgo, Saboya, Verona, Mantua, Parma, Módena, Ferrara, Bolonia, Siena, Alsacia, Orleans y más
- Las ciudades libres y los principados episcopales tienen ahora sus propias tierras, y la época barroca gana a los electores de Maguncia, Colonia y Tréveris y los ducados de Módena y Parma. La historia programada (Campo Formio, el Véneto en 1866, Alsacia en 1871 y más) también mueve las nuevas provincias
- Los nombres de reinos que se solaparían ahora se reducen o se ocultan, para que el mapa más denso siga siendo legible
- Las partidas antiguas siguen cargando: las nuevas provincias pasan a quien poseía la provincia de la que se segregaron
Una Europa más densa, príncipes electores y la Dieta Imperial (2026.10.31)
- Cada época tiene ahora entre 1,5 y 2 veces más reinos: los electores y príncipes del Sacro Imperio (Sajonia, Baviera, Brandeburgo, Bohemia, el Palatinado, los arzobispados de Colonia, Maguncia y Tréveris, ciudades libres), los grandes vasallos de Francia, las ciudades-estado italianas, los reinos ibéricos, los principados de la Rus, los Estados balcánicos, los reinos clientes de Roma y las tribus germánicas. La historia programada vuelve a fusionar algunos en su año histórico
- Elecciones imperiales: cuando muere el emperador, los príncipes electores eligen a su sucesor (los siete de la Bula de Oro de 1356, Baviera desde 1623, Hannover desde 1692). Si naces príncipe imperial, puedes reunir votos mediante sobornos, capitulaciones electorales, demostraciones de fuerza y compromisos matrimoniales, y llegar a ser emperador
- La Dieta Imperial se reúne cada pocos años para votar el impuesto de ayuda contra los turcos, la Paz Pública, un ejército imperial, acuerdos religiosos, proscripciones imperiales y más; los resultados cambian impuestos, obligaciones, relaciones y la autoridad del emperador. En la época victoriana se reúne en Fráncfort la Dieta Federal de la Confederación Germánica
- Correcciones: la Francia victoriana empieza ahora como Monarquía de Julio y se convierte en república en 1848; Montenegro ya no sigue la fe mongola, y las tribus bálticas y de la Rus de la época vikinga tienen la religión correcta
Continuidad del mapa: tu reino sobrevive a la siguiente época (2026.10.30)
- Al pasar a la siguiente época, elige "Como en la historia / Continuidad parcial / Continuidad total" (As history / Partial carryover / Full carryover; también en los ajustes). La continuidad parcial es la opción predeterminada
- Continuidad parcial: tu reino pasa a la siguiente época con su capital y las tierras que lleva tiempo poseyendo a su alrededor, y naces como su heredero. El resto se dispersa con los siglos entre los reinos de esa época, y un imperio inmenso se fragmenta en Estados sucesores que llevan el nombre de sus regiones
- Las grandes potencias supervivientes también conservan sus tierras centrales, y tus vasallos, gobierno, fe, ley de herencia y relaciones (a la mitad de su fuerza) se mantienen. "Between the ages" te cuenta qué perduró y qué se perdió
- Continuidad total: el mapa anterior pasa a la siguiente época casi sin cambios, y solo se actualizan los nombres y títulos para la época
Pactos secretos y traición; el mundo se mueve y llegan sucesos (2026.10.29)
- Pactos secretos: desde la pestaña de diplomacia, propón pactos secretos de no agresión, pactos de partición, compromisos secretos, apoyo encubierto o neutralidad comprada. Ves la probabilidad de aceptación y el motivo, y cada pacto corre el riesgo de filtrarse cada año; si ocurre, la parte perjudicada se enfurece y obtiene un motivo de guerra
- Traición: abandona a un aliado, vende sus planes al enemigo o cambia de bando por un precio, a costa de la buena fe de tu casa, que perdura durante generaciones. Los reinos de la IA también te traicionan, con una paz por separado o cambiando de bando, según su carácter y su suerte, y salen a la luz pactos entre otros reinos
- El mundo se mueve y llegan sucesos: llegan refugiados cuando cae un reino cercano, compañías de mercenarios ociosas tras una paz; el precio del grano se dispara junto a un asedio, un príncipe exiliado pide ayuda, una nueva frontera atraviesa tus tierras. 29 sucesos surgen de lo que realmente ocurrió en el mapa, y las noticias cercanas se anotan brevemente en la crónica
- Pasarse a la facción contraria en una corriente histórica tiene ahora siempre un coste. Corregida una carta del escenario de París que llegaba de un marido que ya había muerto
Testamentos y ley de herencia, gobierno y fe (2026.10.28)
- Leyes de herencia: cada reino sigue la primogenitura, la herencia divisible, la elección, la senioridad o la adopción, con reglas de género como la ley sálica. Con la herencia divisible tus hijos se reparten la tierra y pueden acabar en guerra entre ellos; las coronas electivas deben comprarse con votos. Las leyes pueden cambiarse durante un reinado, pagando un precio
- Testamentos: nombra a un heredero al margen de la ley a riesgo de una disputa, y lega oro a la Iglesia o a un hijo menor, la reliquia de la casa o una provincia. Le siguen testamentos falsificados, últimas voluntades en el lecho de muerte y la parte de las viudas
- Gobierno: monarquía, monarquía electiva, república, teocracia, confederación tribal, monarquía constitucional e imperio tienen cada uno sus ventajas e inconvenientes. Reforma tu gobierno cuando se den las condiciones; en las épocas revolucionaria y victoriana, otros reinos cambian el suyo mediante revoluciones
- Fe: convierte a todo el reino (del paganismo a Roma o Constantinopla, entre católicos y protestantes y más), al precio de disturbios y una posible revuelta de los nobles de la antigua fe. Sin tierras puedes convertirte en secreto, arriesgándote al estigma y al destierro
Un poco más difícil, más verosímil, más variado y algunos días muy extraños (2026.10.27)
- Equilibrio: el oro acumulado y los ejércitos cuestan más de mantener, y gobernar directamente muchas provincias añade un coste administrativo. Las tierras conquistadas rinden la mitad de sus ingresos y levas durante 12 años, y las tierras de otra cultura o fe reducen la estabilidad. Si te expandes rápido, los vecinos se unen a tus enemigos y forman alianzas con más facilidad. Las vidas son algo más cortas
- Menos repetición: la casa recuerda ahora los sucesos que ha visto, así que los herederos ya no reviven las mismas escenas. Las incriminaciones, naufragios, emboscadas y pleitos tienen ahora varias versiones, y se han añadido 88 nuevos sucesos cotidianos
- 56 sucesos extraños: un cerdo juzgado, una epidemia de baile, una sirena en una vitrina, un turco que juega al ajedrez, un caballo nombrado cónsul, un rey de ratas y más. Aproximadamente uno cada 8 a 15 años, y nunca llegas a saber del todo si fue algo sobrenatural
- Verosimilitud: los sucesos ya no se activan cuando su cónyuge, hijos, señor, tierras, fe o región no encajan. Mientras se juega un escenario, los sucesos genéricos que contradirían su historia (emigración, matrimonios fortuitos, cambio de señor) quedan en suspenso, y las escenas históricas llegan en su año exacto
- El mapa de la cadena de puntos de inflexión es ahora una cronología de arriba abajo. Los enlaces usan solo ángulos rectos, las flechas van de la causa al efecto y al seleccionar un punto de inflexión se resaltan sus causas (azul) y efectos (dorado)
Vista simple, historias de un mundo cambiado, tratos con personajes históricos (2026.10.26)
- Nuevo ajuste "Vista: simple / detallada" (View: Simple / Detailed). La vista simple oculta el regente, el consejo, el comercio y las arcas y deja que funcionen solos; "Show details" al final de una pestaña abre lo que estaba oculto. Los jugadores nuevos empiezan en simple y las partidas existentes en detallada
- La crónica muestra ahora solo los acontecimientos principales por defecto y agrupa las entradas por vida, con solo la vida actual abierta. Las vidas largas muestran las 40 entradas más recientes con "Show more"
- La estabilidad también pesa ahora en los reinos pequeños: por debajo de 40, evasión fiscal y descontento; por debajo de 25, revueltas; por debajo de 10, declaraciones de independencia, señores que desertan y pretendientes. Las fiestas y la unidad religiosa te ayudan a remontar
- 77 sucesos que solo ocurren en un mundo cambiado: un recaudador de impuestos de Rávena, el darughachi, una inquisición en Sajonia, café de Buda, el sorteo de quintas, un gobierno en Pest y más. Algunos alteran las probabilidades de puntos de inflexión posteriores y aparecen como enlaces en el mapa de la cadena
- Los personajes históricos actúan ahora por su cuenta: peticiones (tropas, oro, un exiliado al que esconder, una carta secreta), propuestas de matrimonio y pactos secretos, deudas saldadas y promesas rotas, y personajes resentidos que trabajan en tu contra. Las promesas rotas se recuerdan durante generaciones
- Los escenarios de Hastings, Viena 1683, la Revolución Gloriosa, la unificación italiana, Athelney y Napoleón ya no se detienen cuando su punto de inflexión se resuelve al revés; continúan con una historia y un final alternativos. Corregidos los puntos de inflexión de Edington, Lechfeld, Hastings y la Revolución Gloriosa, que casi nunca llegaban a ocurrir
- Las cinemáticas dramáticas se dibujan de antemano para que ya no tartamudeen en dispositivos más lentos, y los títulos verticales en japonés y chino se ajustan y puntúan correctamente. Pulidos los textos de la interfaz en japonés y chino, la presentación de números y las uniones entre frases
Pantallas más sencillas, cinemáticas dramáticas, personajes históricos, mapa de la cadena de puntos de inflexión (2026.10.25)
- Siete pestañas se convierten en cuatro (People, Adventure, Realm, World: Personas, Aventura, Reino, Mundo), cada una con una pequeña fila de subpestañas (Me · Household · House / Government · Lands · Military · Economy · Diplomacy / Overview · Chronicle). La pestaña Reino solo aparece cuando posees tierras, y las secciones secundarias empiezan plegadas
- Un nuevo estilo artístico dramático para las cinemáticas: tinta densa, luz de contorno, títulos verticales a pincel y un sello rojo con el año. Vuelve al aspecto clásico en "Cutscene style" en los ajustes
- Los personajes históricos te recuerdan: 46 personas reales, de Adriano a Bismarck, recuerdan de qué lado se puso tu casa. Mueren en su año histórico, o corren otra suerte cuando la historia cambia
- Mundo › Resumen tiene ahora un mapa de la cadena de puntos de inflexión que dibuja cómo un resultado altera las probabilidades de otro, incluidos los enlaces que pasan de una época a otra
- Revisión de coherencia: unos 60 sucesos que daban por hecha la historia real (Guillermo el Conquistador, la Carta Magna, Lutero, Poltava, Napoleón, 1848 y más) cambian o no aparecen cuando un punto de inflexión se resolvió al revés. Se han fusionado los avisos duplicados del mismo año (la peste negra, 1789/1793, Crimea, 1618/1914)
- Corregidos unos 150 errores gramaticales en coreano y algunos anacronismos (condes en Roma, cañones en la época vikinga)
Puntos de inflexión: tus decisiones cambian la historia (2026.10.24)
- Cada época tiene de 3 a 5 puntos de inflexión, 29 en total (Adrianópolis, Hastings, el avance mongol, Viena 1529, la Armada Invencible, Poltava, la campaña de Rusia, Waterloo, julio de 1914 y más), decididos por las probabilidades y por tu participación. Cuando uno gira, la historia que sigue cambia de verdad
- Lucha por Napoleón y vence, y el Imperio sobrevive; la historia cambiada pasa al mapa inicial de la siguiente época. Compara la historia real y tu mundo uno al lado del otro en "History compared" en la pestaña Mundo
- Cambiar de bando tiene un precio: a un vasallo que se pasa al enemigo le confiscan las tierras o se enfrenta a la guerra con su antiguo señor, y aceptar la protección de una gran potencia te convierte en su vasallo, con llamadas a las armas y tributos que pagar. Rechaza dos llamadas y tu casa queda marcada como traidora
- Los ajustes tienen ahora "Weight of history" (As history, Plausible, Free: como en la historia, verosímil, libre). La pantalla de guardado se reduce a dos botones, Descargar y Abrir archivo de partida, y las partidas son más ligeras
Pestañas más ordenadas, el tesoro, cuatro épocas ampliadas, traducciones pulidas (2026.10.23)
- La pestaña Gobernar se divide ahora en Gobierno, Tierras, Ejército, Economía e Imperio, y cada sección se pliega y despliega tocando su título. Las secciones plegadas se recuerdan
- Arcas: el oro acumulado tiene ahora un coste de mantenimiento, y hay más cosas en las que gastarlo, desde el mecenazgo y la ayuda a los pobres hasta mercenarios, acelerar grandes obras, caminos y un fondo de la casa. Gasta a lo grande para obtener efectos mayores
- 98 nuevos sucesos para las épocas vikinga, barroca, revolucionaria y victoriana: el thing y los duelos, la Guardia Varega, los cafés y el Grand Tour, el terremoto de Lisboa, el Bloqueo Continental y el contrabando, los carbonarios, la Gran Exposición, la Comuna de París, el caso Dreyfus y más
- Traducciones al inglés, japonés y chino pulidas de nuevo: unas 660 líneas en las pantallas más vistas y en los nuevos sistemas
Personas que conoces, corazones de la familia, comercio y ciudades (2026.10.22)
- Personas que conoces: sacerdotes, mercaderes, generales, médicos y espías vuelven a lo largo de una vida y de las generaciones, recordando lo que hizo tu casa. Envíales regalos o llámalos desde la pestaña Persona
- Corazones de la familia: cónyuges e hijos actúan según su personalidad. Desaconsejan la guerra, administran la hacienda, se alían en secreto con enemigos, rechazan compromisos y quieren seguir sus propios caminos
- Comercio y ciudades: elige una mercancía y un destino y envía caravanas y barcos, únete a un gremio y, como señor, aumenta tus ingresos con fueros urbanos, mercados, puertos y ferias comerciales
- Más rápido significa menos paradas: a 2× o más, los grandes sucesos menos importantes solo detienen el juego una vez cada pocos años y el resto va a la franja de avisos. Las guerras, revueltas y sucesos de escenario siguen deteniéndolo
- Copia de seguridad automática: tu partida se respalda cada pocos años, en cada sucesión y antes de empezar una nueva vida. Si una partida se daña, puedes reanudarla desde la pantalla de título, y se te avisa cuando queda poco almacenamiento
- 20 páginas de escenarios y una guía ampliada: lee sobre una escena en el sitio y empieza directamente en ella. El archivo del juego es más pequeño y se abre más rápido en las visitas posteriores
Casas rivales, aliados, uniones y particiones (2026.10.21)
- Rivalidades entre casas: una casa rival te calumniará, incendiará, retará a duelo, envenenará y demandará generación tras generación. Resuélvelo con el precio de la sangre, la mediación de la Iglesia o un pacto matrimonial, o llévalo hasta el final. Actúa directamente desde "Rivals and allies" en la pestaña Casa
- Uniones y particiones: cuando muere un rey, una corona puede pasar por matrimonio y unir dos reinos, un reino puede repartirse entre los hijos o las grandes potencias pueden despedazar a un vecino débil. Tú también puedes heredar una corona en unión, participar en una partición o repartir tus tierras entre tus hijos
- Cruzadas y peste en la Edad Media: tomar la cruz, Acre y Damieta, la caída de los templarios, la peste negra y los flagelantes, aldeas vacías y revueltas campesinas. Las llamadas a la cruzada y las oleadas de peste regresan en sus años históricos
- Cinco sucesos exclusivos para cada escenario (100 en total): compañeros y mentores recurrentes, rivales, amor, un punto de inflexión y un final para esa vida
- Las vistas previas de enlaces en mensajería y redes sociales muestran ahora una imagen y un texto en tu idioma y para cada época
Siete épocas y la vida tras la hegemonía (2026.10.20)
- Dos épocas nuevas: "Los vikingos y la corona imperial" (800) y "El Rey Sol y el Barroco" (1680), cada una con corrientes de la historia, 16 sucesos de época y 3 escenarios
- Tras la hegemonía: poseer el 20 %, el 40 %, el 70 % y finalmente todo el mundo eleva tu posición, y cada pocos años llega una prueba imperial (invasiones desde más allá del mapa, antiguos reinos que renacen, generales rebeldes, coaliciones contra el hegemón, grandes hambrunas y más)
- 6 grandes obras y 7 objetivos imperiales. El descontento por el mero tamaño ya no crece sin límite, y las grandes obras lo reducen
- Tras unificar el mundo puedes conservar el imperio, dividirlo o llevar a tu casa a la siguiente época para renacer como realeza
- 52 sucesos nuevos: las preocupaciones de los gobernantes de grandes reinos y el color local (Escandinavia, la Rus, el mundo islámico, Iberia, Italia, las tierras celtas, Europa central)
Lo que dejan las decisiones, carreras y escenarios (2026.10.19)
- Tomar partido en una corriente de la historia cambia ahora de verdad tu lealtad, tu hogar, tu fe y tu carácter, y deja una etiqueta de "Memoria de la casa" (House memory) para tus descendientes. Las opciones muestran lo que cambiará
- Los bandos perdedores rinden cuentas y los vencedores son recompensados: Termidor, la Restauración, la Inquisición, el Edicto de Nantes, el pánico de 1873 y más
- 48 sucesos de continuación, con resultados y opciones especiales que dependen de los rasgos
- Carreras: caminos de mercader, clérigo, soldado y erudito con rangos que escalar y tierras en la cima
- 14 escenarios: empieza como un personaje fijo en un momento de la historia
Correcciones de visualización y controles más fluidos (2026.10.18)
- Corregido el mapa que aparecía desplazado hacia abajo o demasiado pequeño en algunos PC
- Tarjeta de provincia: botón de cierre grande, se cierra con Esc o tocando el mar, panel inferior en el móvil
- Los ajustes, la ayuda y las notas de versión se cierran con Esc o haciendo clic fuera
- Franja de avisos de una sola línea; las corrientes de la historia pasadas quedan plegadas
Corrientes de la historia y un mundo más amplio (2026.10.18)
- Corrientes de la historia: en cada época, toma partido en 6–7 grandes movimientos (las cruzadas, la guerra de los Cien Años, la Reforma, la guerra de los Treinta Años, la Revolución francesa, las guerras napoleónicas, la guerra de Crimea, la Gran Guerra y más) y déjate llevar por ellos durante varios años. Consulta la cronología en la pestaña Misiones (Quests)
- 72 sucesos nuevos: vida cotidiana, poder y guerra, fe, amor y viajes
- Nombres más variados: decenas de nombres y casas por cultura, además de los nombres habituales en cada época
- Cambia de idioma en cualquier momento con el botón de la parte superior de la pantalla
- Avisos en la pantalla de título y notas de versión dentro del juego
- Corregido el mapa que se dibujaba demasiado pequeño tras cambiar el tamaño de la ventana; importación de partidas más robusta
Cinemáticas y comodidad
- Cinemáticas: escenas breves para el nacimiento, las primeras tierras, la subida al trono, la coronación imperial, el triunfo, un sueño cumplido, los grandes momentos de la historia y la muerte (acórtalas o desactívalas en los ajustes)
- Regente: cede tu reino y será gobernado por ti con una política de Expansión, Construcción o Paz
- Avance rápido hasta el siguiente gran suceso (F), con una tarjeta resumen de lo ocurrido
- Cosas en las que gastar oro: comprar tierras, guardias, la educación de los hijos, mecenazgo de eruditos y artistas, monumentos
- Sueño de vida: elige uno a los dieciséis y obtén una recompensa si lo cumples
- Puntos de linaje: se ganan al final de cada vida y se gastan en ventajas para la siguiente
- Destino diario: un desafío en el que todo el mundo nace como el mismo niño ese día
- Mercado matrimonial, tarjetas de resultado de batalla y flechas de avance en el mapa
- Código de copia de seguridad: lleva tu partida a otro dispositivo
- Los tratados de paz en guerras dirigidas por otros ya no detienen el juego; aparecen como noticias
Compartir y logros
- Comparte una vida entera como tarjeta de imagen (desde la pantalla de la necrológica y la pestaña Registro)
- 18 logros: récords que reúnes a lo largo de muchas vidas
- Consejos de la primera vida: pistas breves la primera vez que te enfrentas a una situación
- Móvil: una barra de control fija en la parte inferior, ventanas de sucesos al alcance del pulgar y pestañas fijadas
- Llegar a través de un enlace compartido preselecciona la misma época
La era de la aventura
- Rumores (el ? del mapa) y exploración: ruinas, ermitaños, monstruos, naufragios, bibliotecas ocultas, fuentes milagrosas y guaridas de bandidos
- Sistema de viajes: ponte en camino en persona y afronta los sucesos de la ruta
- 8 misiones: venganza, el mapa del tesoro, tres pistas, la carta secreta del señor, peregrinación, el rescate de un hermano, alquimia y la recuperación de una reliquia familiar
- Secretos: desentierra los secretos ajenos para chantajear, desenmascarar o intercambiar, y secretos sobre ti que nunca conociste
- 12 reliquias familiares: objetos transmitidos de generación en generación
- Un margen de 3,5 segundos tras los sucesos a alta velocidad, botones de velocidad dentro de la ventana del suceso y ajustes de ritmo
- Una barra de estado en la parte superior de la pantalla (oro, tropas, renombre, salud, estabilidad) y una barra de progreso del año
Renovación de la gran estrategia
- Modos de aviso de sucesos (Según la velocidad, Pausar todo, Solo importantes, Todo automático) y tarjetas de noticias
- Avisos de tareas pendientes, resaltado de las tierras atacables, ayuda y un registro de vidas pasadas
- Estabilidad y nobles de la corte, reformas y tácticas militares, batallas decisivas
- 20 Encrucijadas del destino y el sistema de carácter
Primera versión
- Cinco épocas de lanzamiento (Roma, Edad Media, Renacimiento, Revolución, época victoriana), un mapa real de Europa con 168 regiones, árboles genealógicos y designación de heredero, rasgos y legados de la casa