La Corona y el AradoJugar

El juego está en inglés (también disponible en coreano, japonés y chino).

Cómo jugar

Lo más probable es que, al nacer, seas un plebeyo. Esta guía recorre cada uno de los sistemas del juego para enseñarte a sacar el máximo partido a la única vida que tienes y dejar tu nombre para la posteridad.

El registro de la derecha se divide en cuatro pestañas principales. Personas (People: Me, Household, House) trata de ti, tu familia y el oficio y las arcas de un plebeyo; Aventura (Adventure) reúne rumores y misiones; Mundo (World: Overview, Chronicle) muestra el estado del mundo y la crónica hasta el momento. Cuando poseas tierras aparece la pestaña Reino (Realm), y gobiernas mediante sus subpestañas Gobierno (Government), Tierras (Lands), Ejército (Military), Economía (Economy) y Diplomacia (Diplomacy), además de Imperio (Empire) cuando te conviertes en gran potencia. Las secciones secundarias empiezan plegadas: toca un encabezado para abrirlo. Con Vista (View) en Simple en los ajustes, las secciones de gestión como el regente, el consejo, el comercio y las arcas se ocultan y funcionan solas; "Show details" al final de una pestaña las recupera en cualquier momento.

1. El tiempo y los sucesos

Usa los botones de velocidad de la esquina superior derecha para que el tiempo avance. A 1× un año dura unos 2,6 segundos; a 8×, alrededor de 0,3 segundos. La infancia pasa deprisa, así que 2×–4× está perfectamente bien al principio.

Cuando ocurre un suceso, aparece una ventana. Con el ajuste predeterminado, Según la velocidad (Match speed), el juego se detiene en todos los sucesos a 1×, mientras que a 2× o más solo se detiene en los importantes, como guerras, revueltas, Encrucijadas del destino (Crossroads of Fate) y misiones. Todo lo demás se decide automáticamente según tu carácter y se resume en una pequeña tarjeta de noticias en la esquina inferior izquierda del mapa.

Controlar la velocidad Después de resolver un suceso a alta velocidad, el juego no se lanza de inmediato: espera 3,5 segundos. Durante esa pausa puedes detenerlo o cambiar la velocidad con los botones que aparecen sobre el mapa. También puedes decidirlo de antemano con los botones de la parte inferior de la ventana del suceso, y los atajos de teclado Espacio (pausa) y 1–4 (velocidad) funcionan incluso con una ventana de suceso abierta.

Si los sucesos menores que se repiten te resultan pesados, marca "Handle this kind of thing automatically from now on" al final de la ventana del suceso. Puedes vaciar esa lista en cualquier momento en ⚙ Ajustes.

2. El enfoque de este año

A partir de los doce años puedes elegir un enfoque cada año. El enfoque es a lo que dedicas ese año, y puedes cambiarlo cuando quieras.

EnfoqueSin tierrasComo señor
Entrenamiento marcialLa Fuerza sube muchoLa Fuerza sube
EstudioEl Ingenio subeEl Ingenio sube
Sustento / GobernarGanas oroIngresos fiscales ×1,4
Reunir fuerzas / ReclutamientoReúnes seguidoresLas tropas se reclutan más rápido
Vida social / Política de la corteMás renombre y propuestas de matrimonioMejores relaciones con los vecinos, más probabilidades de descubrir secretos
Descanso en familiaRecuperas salud y esperas la llegada de hijos

Como plebeyo, el camino más rápido hacia la caballería y un buen matrimonio es subir tus atributos con entrenamiento marcial o estudio hasta los dieciséis y luego ganar renombre con la vida social.

3. De plebeyo a señor

Hay varias formas de conseguir tierras.

4. Gobernar tus tierras

Cuando poseas tierras, la pestaña Reino se vuelve imprescindible. El desarrollo aumenta los ingresos, las fortificaciones refuerzan tus defensas y el oro compra tropas. Con 3 dominios te conviertes en ducado, con 8 en reino y con 16 en imperio.

A partir del rango de ducado, lo que más importa es la estabilidad y la corte. Si la estabilidad baja de 35, estallan revueltas y los ingresos caen. Si tu mariscal, tu senescal, tu canciller, tu arzobispo o tu jefe de espías te tienen antipatía, se forman facciones: gánatelos con regalos o banquetes y sustituye a los incompetentes. Si te expandes demasiado rápido, la "Sobreextensión" (Overextension) y la "Conquista reciente" (Recent conquest) minarán tu estabilidad mientras tus vecinos se unen en una gran coalición.

5. La guerra

  1. Elige a un vecino en Reino › Diplomacia y declárale la guerra. Un derecho te da un casus belli y suaviza las represalias. Puedes conseguir uno tocando una tierra vecina en el mapa y eligiendo "Forge a claim" (fabricar un derecho).
  2. Durante una guerra, las tierras que parpadean en rojo en el mapa son las que puedes atacar en ese momento. Toca una y marcha sobre ella para elegir una táctica: asalto frontal, emboscada o asedio.
  3. Cuantas más tierras ocupes, mayor será tu puntuación de guerra. Con 20 o más puedes exigir las tierras ocupadas en un tratado de paz, o librar una batalla decisiva para cambiar el rumbo de un solo golpe.
  4. Las reformas militares (entrenamiento, equipo, poliorcética, ejército permanente) y un mariscal capaz aumentan mucho tu fuerza en combate. También ayudan reliquias familiares como una espada legendaria.

6. Aventura: rumores, misiones, secretos y reliquias familiares

Cuando aparece un ? en el mapa, ha surgido un rumor en algún lugar: ruinas antiguas, un ermitaño en las montañas, un monstruo que aterroriza una aldea, el tesoro de un naufragio, una biblioteca que esconde libros prohibidos, una fuente milagrosa, una guarida de bandidos. Toca esa tierra en la pestaña Aventura o en el mapa para partir en persona, o gasta oro para enviar una expedición.

7. Tras la hegemonía: pruebas imperiales, grandes obras, objetivos y la siguiente época

Cuando tu reino crece mucho, el juego no termina: empieza una nueva etapa. Cuando tus tierras alcanzan el 12 % del mundo eres una gran potencia; al 25 %, una potencia hegemónica; al 50 %, señor del mundo, y cuando unes todas las tierras del mapa logras la unificación mundial. Al subir de etapa se abre la subpestaña "Empire" en la pestaña Reino.

8. Rivales y aliados: enemistades entre casas

A medida que crece tu nombre, crecen tus enemigos. Disputas por el agua y mojones movidos, un insulto en un torneo, una pelea por la precedencia en la corte, un compromiso roto o un derecho a una corona pueden crear una casa rival, y cada época añade su propio color: enemistades entre clanes senatoriales, venganzas de sangre vikingas, bandos urbanos, camarillas cortesanas, denuncias durante la Revolución, rivalidades de negocios y periódicos. Los rivales te golpean generación tras generación con calumnias, incendios, matrimonios arrebatados, emboscadas, duelos, copas envenenadas, sobornos, pretendientes y pleitos.

Hay muchas formas de acabar con una enemistad: pagar el precio de la sangre, someterse a la mediación de la Iglesia, sellar un pacto matrimonial y convertirlos en aliados, unir fuerzas contra un enemigo común o ir minando su poder hasta que caigan. Una vez al año, en el panel Rivales y aliados (Rivals and allies) de Personas › Casa, puedes pedir un favor, buscar la reconciliación o tramar una conjura. Las enemistades y los pactos pertenecen a la casa, así que pasan directamente a tu heredero.

9. Uniones y particiones

El mapa no cambia solo con la guerra. Cuando muere un rey, un matrimonio puede hacer que dos coronas recaigan en una sola persona y crear una unión personal, un reino puede repartirse entre los hijos, o las grandes potencias pueden despedazar a un vecino débil mediante un tratado de partición. Están ajustados para que ocurran solo unas pocas veces por siglo en cada época.

Tú también puedes participar. Acepta un matrimonio con una corona en juego y conviértete en rey de una unión personal, gestiona las grietas de la unión y los privilegios del antiguo reino, llévate una parte de una partición o reparte tus tierras entre tus hijos. Incluso quienes no tienen tierras viven sucesos el día en que se mueven las fronteras.

10. Cruzadas y peste en la Edad Media

La Edad Media (1200) tiene sus propios sucesos sobre las cruzadas y la peste: la predicación de la cruzada en la plaza del mercado y la deuda de un voto, Acre y Damieta, la verdad sobre una reliquia, las cruzadas bálticas, el arresto de los templarios (1307), la Gran Hambruna (1315), los dos papas y las grandes compañías libres. Tras la peste negra llegan los flagelantes, la mentira sobre los pozos, los treinta días de cuarentena, las tierras sin dueño y las revueltas campesinas.

Las llamadas a la cruzada, como la quinta (1217), la séptima (1248) y la octava cruzada (1270) y Nicópolis (1396), llegan en sus años reales y te preguntan si enviarás tropas o pagarás un impuesto de cruzada, y entre 1360 y 1400 las oleadas de peste regresan varias veces y te dejan elegir entre la cuarentena, huir a las colinas o quedarte a cuidar de los enfermos.

11. Los escenarios y sus sucesos de historia

En lugar de nacer al azar puedes empezar en un momento de la historia con un personaje fijo. Hay de dos a cuatro por época, 20 escenarios en total; inicia uno desde "Scenarios" en la pantalla de título o con el botón de inicio de la página de cada escenario. En cuanto empiezas, la corriente de la historia de esa época te envía una invitación, y solo la primera generación vive cinco sucesos de historia exclusivos de cada escenario (100 en total). Los mismos compañeros y mentores, rivales y amores vuelven a lo largo de décadas y, tras la encrucijada, llegas a un final que pertenece solo a esa vida. Las ventajas de linaje no se aplican en los escenarios.

12. Las personas que conoces: personajes recurrentes

Algunos de los mercaderes, viejos soldados, médicos, eruditos, espías, profetas, banqueros, poetas y sacerdotes que conoces en los sucesos se quedan como personas que conoces (hasta seis). En Personas › Yo, "People you know" muestra lo que sienten por ti y su último recuerdo, y una vez al año puedes enviarles un regalo o visitarlos para estrechar el vínculo. Recuerdan lo que hiciste por ellos y lo que no hiciste, y vuelven en sucesos de favores y deudas, traiciones y rescates, un sacerdote que conoce un secreto o tratos que dependen de la confianza. Cuando envejecen y mueren, un hijo o un discípulo ocupa su lugar, y sus recuerdos pasan también a tus descendientes. Un viejo amigo puede incluso convertirse en enemigo.

13. Corazones de la familia: la personalidad de cónyuges e hijos

Tu cónyuge y tus hijos tienen cada uno una personalidad y un vínculo contigo (de −100 a 100). Elegir el enfoque de descanso en familia, o cuidar de alguien una vez al año en el panel "Family hearts" de Personas › Casa, aumenta el vínculo, y un carácter amable lo fortalece más deprisa. Entre los doce y los diecisiete años, los hijos forjan sus sueños: la Iglesia, las armas, una carrera en la corte, el comercio, el arte, el saber o el mar.

Los sucesos familiares llegan aparte, de media una vez cada tres o cuatro años. Un cónyuge puede aconsejarte sobre la guerra o la casa, oponerse a una guerra o una alianza, arrastrarte a una disputa de su propia familia, partir en peregrinación o desear retirarse del mundo, o reunirse en secreto con un enemigo. Los padres discuten por la educación de un hijo, y las segundas nupcias y los hijastros traen sus propios problemas. Un hijo desheredado o que ha tomado los hábitos baja en la línea de sucesión.

14. Comercio y ciudades

15. Partidas rápidas: Según la velocidad

Con el ajuste predeterminado Según la velocidad (Match speed), cuanto más rápido vas, menos se detiene el juego. A 1× se detiene en todos los sucesos; a 2× o más siempre se detiene en lo importante: guerras y revueltas que afectan a tu reino, crisis de sucesión, facciones nobiliarias, sucesos de historia de los escenarios, pruebas imperiales, uniones y particiones, invitaciones de las corrientes de la historia, grandes acontecimientos históricos y la elección de una carrera. Los demás sucesos importantes solo vuelven a detener el juego cuando han pasado 2 años a 2×, 3 años a 4× y 5 años a 8× desde la última parada; entretanto se deciden automáticamente según tu carácter y se resumen en una tarjeta de noticias.

16. Copias de seguridad automáticas

Cada pocos años (ocho), en cada sucesión y antes de empezar una nueva vida o un escenario, el juego guarda una copia de seguridad automática aparte del estado actual. Las seis más recientes se conservan en tu navegador; en la ventana Copia de seguridad (Save backup) de ⚙ Ajustes, la lista "Automatic backups" de la parte inferior te permite pulsar "Continue from here" para volver a ese momento. Si tu partida guardada está dañada o falta pero existe una copia, la pantalla de título te ofrece continuar desde ella, y si el almacenamiento del navegador se queda corto, el juego recorta el registro, vuelve a guardar y te avisa. Para pasar a otro dispositivo, usa el código de copia de seguridad de esa misma ventana.

16-1. Puntos de inflexión y el precio de la lealtad

Cada época tiene de 3 a 5 momentos decisivos llamados puntos de inflexión. En las corrientes de la historia de la pestaña Aventura puedes ver los próximos puntos de inflexión y las probabilidades actuales de que la historia cambie. Únete a la facción de un bando, sirve a su reino o lucha a su lado como aliado y tu contribución irá sumando; uno o dos años antes de la decisión, un suceso de "víspera" te permite inclinar directamente la balanza. Cuando un punto de inflexión se resuelve al revés, los acontecimientos históricos que siguen cambian de verdad. Si Napoleón vence en Rusia y en Waterloo, por ejemplo, los Borbones nunca regresan y la época victoriana se abre con un imperio Bonaparte. "History compared" en Mundo › Resumen muestra la historia real y tu mundo uno al lado del otro, y "Weight of history" en los ajustes (As history, Plausible, Free) determina con qué facilidad se tuerce la historia.

Cambiar de bando tiene un precio. Un vasallo que se pasa al enemigo pierde sus tierras y huye con su familia si es débil, o se enfrenta a la guerra con su antiguo señor si es fuerte. Un reino pequeño que acepta la protección de una gran potencia se convierte en su vasallo, paga un tributo anual y acude a las llamadas a las armas. Rechaza dos llamadas y el juramento se rompe, y tu casa queda marcada como "Casa de traidores" (House of turncoats). Gana una guerra librada en común y quizá te concedan tierras como tu parte. Las opciones muestran estos costes de antemano.

16-2. Herencia, gobierno, diplomacia y el Imperio

17. Muerte y sucesión

Al final, morirás. Cuando eso ocurra, elegirás a un heredero entre tus hijos o hermanos para que continúe la casa. Saltarse al primogénito puede desatar una crisis de sucesión, así que conviene nombrar heredero de antemano desde el árbol genealógico de Personas › Casa. Acumula prestigio para comprar legados de la casa, y sus efectos se transmitirán de generación en generación.

Una última palabra No todas las vidas terminan en un trono. Aunque mueras como un herrero sin nombre, la crónica de esa vida queda en "Past lives" (vidas pasadas) en la pantalla de inicio de la siguiente.