El juego está en inglés (también disponible en coreano, japonés y chino).
Cómo jugar
Lo más probable es que, al nacer, seas un plebeyo. Esta guía recorre cada uno de los sistemas del juego para enseñarte a sacar el máximo partido a la única vida que tienes y dejar tu nombre para la posteridad.
El registro de la derecha se divide en cuatro pestañas principales. Personas (People: Me, Household, House) trata de ti, tu familia y el oficio y las arcas de un plebeyo; Aventura (Adventure) reúne rumores y misiones; Mundo (World: Overview, Chronicle) muestra el estado del mundo y la crónica hasta el momento. Cuando poseas tierras aparece la pestaña Reino (Realm), y gobiernas mediante sus subpestañas Gobierno (Government), Tierras (Lands), Ejército (Military), Economía (Economy) y Diplomacia (Diplomacy), además de Imperio (Empire) cuando te conviertes en gran potencia. Las secciones secundarias empiezan plegadas: toca un encabezado para abrirlo. Con Vista (View) en Simple en los ajustes, las secciones de gestión como el regente, el consejo, el comercio y las arcas se ocultan y funcionan solas; "Show details" al final de una pestaña las recupera en cualquier momento.
1. El tiempo y los sucesos
Usa los botones de velocidad de la esquina superior derecha para que el tiempo avance. A 1× un año dura unos 2,6 segundos; a 8×, alrededor de 0,3 segundos. La infancia pasa deprisa, así que 2×–4× está perfectamente bien al principio.
Cuando ocurre un suceso, aparece una ventana. Con el ajuste predeterminado, Según la velocidad (Match speed), el juego se detiene en todos los sucesos a 1×, mientras que a 2× o más solo se detiene en los importantes, como guerras, revueltas, Encrucijadas del destino (Crossroads of Fate) y misiones. Todo lo demás se decide automáticamente según tu carácter y se resume en una pequeña tarjeta de noticias en la esquina inferior izquierda del mapa.
Si los sucesos menores que se repiten te resultan pesados, marca "Handle this kind of thing automatically from now on" al final de la ventana del suceso. Puedes vaciar esa lista en cualquier momento en ⚙ Ajustes.
2. El enfoque de este año
A partir de los doce años puedes elegir un enfoque cada año. El enfoque es a lo que dedicas ese año, y puedes cambiarlo cuando quieras.
| Enfoque | Sin tierras | Como señor |
|---|---|---|
| Entrenamiento marcial | La Fuerza sube mucho | La Fuerza sube |
| Estudio | El Ingenio sube | El Ingenio sube |
| Sustento / Gobernar | Ganas oro | Ingresos fiscales ×1,4 |
| Reunir fuerzas / Reclutamiento | Reúnes seguidores | Las tropas se reclutan más rápido |
| Vida social / Política de la corte | Más renombre y propuestas de matrimonio | Mejores relaciones con los vecinos, más probabilidades de descubrir secretos |
| Descanso en familia | Recuperas salud y esperas la llegada de hijos | |
Como plebeyo, el camino más rápido hacia la caballería y un buen matrimonio es subir tus atributos con entrenamiento marcial o estudio hasta los dieciséis y luego ganar renombre con la vida social.
3. De plebeyo a señor
Hay varias formas de conseguir tierras.
- Caballería Cuando tengas suficiente Fuerza (Might) y renombre, un señor te tomará como caballero. Como caballero acudes a la llamada a las armas, y distinguirte puede valerte una concesión de tierras.
- Encrucijadas del destino Sucesos que cambian la vida —la herencia de un pariente lejano, una recompensa por salvar la vida del rey, el camino de capitán mercenario, el nombramiento como gobernador— llegan más o menos una vez cada seis años. No los dejes escapar.
- Matrimonio y herencia Si naces en una casa noble, heredas los dominios de tus padres.
- Linaje oculto Puede que haya un secreto en tu sangre. Si un ermitaño o una vieja nodriza lo revela, podrías obtener un derecho a un reino.
4. Gobernar tus tierras
Cuando poseas tierras, la pestaña Reino se vuelve imprescindible. El desarrollo aumenta los ingresos, las fortificaciones refuerzan tus defensas y el oro compra tropas. Con 3 dominios te conviertes en ducado, con 8 en reino y con 16 en imperio.
A partir del rango de ducado, lo que más importa es la estabilidad y la corte. Si la estabilidad baja de 35, estallan revueltas y los ingresos caen. Si tu mariscal, tu senescal, tu canciller, tu arzobispo o tu jefe de espías te tienen antipatía, se forman facciones: gánatelos con regalos o banquetes y sustituye a los incompetentes. Si te expandes demasiado rápido, la "Sobreextensión" (Overextension) y la "Conquista reciente" (Recent conquest) minarán tu estabilidad mientras tus vecinos se unen en una gran coalición.
5. La guerra
- Elige a un vecino en Reino › Diplomacia y declárale la guerra. Un derecho te da un casus belli y suaviza las represalias. Puedes conseguir uno tocando una tierra vecina en el mapa y eligiendo "Forge a claim" (fabricar un derecho).
- Durante una guerra, las tierras que parpadean en rojo en el mapa son las que puedes atacar en ese momento. Toca una y marcha sobre ella para elegir una táctica: asalto frontal, emboscada o asedio.
- Cuantas más tierras ocupes, mayor será tu puntuación de guerra. Con 20 o más puedes exigir las tierras ocupadas en un tratado de paz, o librar una batalla decisiva para cambiar el rumbo de un solo golpe.
- Las reformas militares (entrenamiento, equipo, poliorcética, ejército permanente) y un mariscal capaz aumentan mucho tu fuerza en combate. También ayudan reliquias familiares como una espada legendaria.
6. Aventura: rumores, misiones, secretos y reliquias familiares
Cuando aparece un ? en el mapa, ha surgido un rumor en algún lugar: ruinas antiguas, un ermitaño en las montañas, un monstruo que aterroriza una aldea, el tesoro de un naufragio, una biblioteca que esconde libros prohibidos, una fuente milagrosa, una guarida de bandidos. Toca esa tierra en la pestaña Aventura o en el mapa para partir en persona, o gasta oro para enviar una expedición.
- Partir en persona inicia un viaje de uno a tres años. Por el camino puedes toparte con emboscadas, ríos desbordados, caballeros andantes o un turbio vendedor de mapas. Al llegar te esperan decisiones que ponen a prueba tu Fuerza, tu Ingenio y tu encanto, y las recompensas son generosas.
- Mientras un señor está fuera, la estabilidad baja y no se puede emprender ninguna acción militar. Si estás en guerra, envía una expedición.
- Las misiones (✦) son historias que se desarrollan en varias etapas: una venganza contra el asesino de tu padre, un mapa del tesoro roto, una búsqueda del tesoro siguiendo tres pistas, la carta secreta de tu señor, una peregrinación a Tierra Santa, el rescate de un hermano cautivo, la inversión de un alquimista y la recuperación de una reliquia familiar robada.
- Los secretos se descubren con el enfoque de vida social o de política de la corte, o a través de tu jefe de espías. Hazte con la prueba del desfalco de un noble o la carta traidora de un gobernante vecino y podrás chantajearlos para sacarles dinero, desenmascararlos para debilitar a un enemigo o intercambiar discretamente el secreto para estrechar lazos.
- Las reliquias familiares permanecen en tu casa durante generaciones y otorgan efectos duraderos. El Santo Grial y un fragmento de la Lanza Sagrada aumentan la estabilidad, una espada legendaria y un estandarte del águila aumentan la fuerza de combate, y el oro de Salomón y la piedra filosofal aumentan los ingresos.
7. Tras la hegemonía: pruebas imperiales, grandes obras, objetivos y la siguiente época
Cuando tu reino crece mucho, el juego no termina: empieza una nueva etapa. Cuando tus tierras alcanzan el 12 % del mundo eres una gran potencia; al 25 %, una potencia hegemónica; al 50 %, señor del mundo, y cuando unes todas las tierras del mapa logras la unificación mundial. Al subir de etapa se abre la subpestaña "Empire" en la pestaña Reino.
- Pruebas del imperio Desde el momento en que te conviertes en gran potencia, cada pocos años llega una prueba: invasiones desde más allá de la frontera (hunos, magiares, mongoles, corsarios berberiscos y otros, según la época), el resurgir de un antiguo reino, la rebelión de un general de la frontera, hijos e hijas que reclaman su parte, un tesoro vacío, una gran coalición contra el hegemón, la peste y el hambre que se extienden. Cuanto más alta sea tu etapa, más a menudo llegan.
- Seis grandes obras Con oro y unos años de construcción puedes levantar una gran catedral, una gran vía (una calzada imperial, una red de canales o un ferrocarril, según la época), un código legal, una gran biblioteca, un palacio y una línea de fortalezas fronterizas. La vía y el código legal reducen mucho el descontento por "sobreextensión", la catedral aumenta la estabilidad y las fortalezas frenan las invasiones. El descontento de un reino inmenso no crece sin límite: tiene un techo.
- Siete objetivos imperiales Hegemón, Tres grandes obras, Edad de oro (estabilidad de 75 o más durante 10 años), Gran paz (20 años sin guerra), Más allá de las pruebas (cinco pruebas), Un imperio que perdura (tres sucesiones siendo hegemón) y Unificación mundial. Cada uno que logras aumenta el prestigio de tu casa.
- Hacia la siguiente época Cuando eres gran potencia (12 % del mundo), o el año de la partida llega al inicio de la siguiente época, el botón "Into the next era" en la parte superior de Mundo › Resumen te lleva adelante (también puedes elegirlo cuando muere tu gobernante); con la unificación mundial eliges si defender el imperio, repartirlo entre tus hijos y compañeros o llevar a tu casa a la siguiente época. Si continúas, tu descendiente nace como miembro de la realeza de esa época y conserva el nombre, el blasón, los rasgos, las reliquias familiares y la mitad del prestigio de la casa.
8. Rivales y aliados: enemistades entre casas
A medida que crece tu nombre, crecen tus enemigos. Disputas por el agua y mojones movidos, un insulto en un torneo, una pelea por la precedencia en la corte, un compromiso roto o un derecho a una corona pueden crear una casa rival, y cada época añade su propio color: enemistades entre clanes senatoriales, venganzas de sangre vikingas, bandos urbanos, camarillas cortesanas, denuncias durante la Revolución, rivalidades de negocios y periódicos. Los rivales te golpean generación tras generación con calumnias, incendios, matrimonios arrebatados, emboscadas, duelos, copas envenenadas, sobornos, pretendientes y pleitos.
Hay muchas formas de acabar con una enemistad: pagar el precio de la sangre, someterse a la mediación de la Iglesia, sellar un pacto matrimonial y convertirlos en aliados, unir fuerzas contra un enemigo común o ir minando su poder hasta que caigan. Una vez al año, en el panel Rivales y aliados (Rivals and allies) de Personas › Casa, puedes pedir un favor, buscar la reconciliación o tramar una conjura. Las enemistades y los pactos pertenecen a la casa, así que pasan directamente a tu heredero.
9. Uniones y particiones
El mapa no cambia solo con la guerra. Cuando muere un rey, un matrimonio puede hacer que dos coronas recaigan en una sola persona y crear una unión personal, un reino puede repartirse entre los hijos, o las grandes potencias pueden despedazar a un vecino débil mediante un tratado de partición. Están ajustados para que ocurran solo unas pocas veces por siglo en cada época.
Tú también puedes participar. Acepta un matrimonio con una corona en juego y conviértete en rey de una unión personal, gestiona las grietas de la unión y los privilegios del antiguo reino, llévate una parte de una partición o reparte tus tierras entre tus hijos. Incluso quienes no tienen tierras viven sucesos el día en que se mueven las fronteras.
10. Cruzadas y peste en la Edad Media
La Edad Media (1200) tiene sus propios sucesos sobre las cruzadas y la peste: la predicación de la cruzada en la plaza del mercado y la deuda de un voto, Acre y Damieta, la verdad sobre una reliquia, las cruzadas bálticas, el arresto de los templarios (1307), la Gran Hambruna (1315), los dos papas y las grandes compañías libres. Tras la peste negra llegan los flagelantes, la mentira sobre los pozos, los treinta días de cuarentena, las tierras sin dueño y las revueltas campesinas.
Las llamadas a la cruzada, como la quinta (1217), la séptima (1248) y la octava cruzada (1270) y Nicópolis (1396), llegan en sus años reales y te preguntan si enviarás tropas o pagarás un impuesto de cruzada, y entre 1360 y 1400 las oleadas de peste regresan varias veces y te dejan elegir entre la cuarentena, huir a las colinas o quedarte a cuidar de los enfermos.
11. Los escenarios y sus sucesos de historia
En lugar de nacer al azar puedes empezar en un momento de la historia con un personaje fijo. Hay de dos a cuatro por época, 20 escenarios en total; inicia uno desde "Scenarios" en la pantalla de título o con el botón de inicio de la página de cada escenario. En cuanto empiezas, la corriente de la historia de esa época te envía una invitación, y solo la primera generación vive cinco sucesos de historia exclusivos de cada escenario (100 en total). Los mismos compañeros y mentores, rivales y amores vuelven a lo largo de décadas y, tras la encrucijada, llegas a un final que pertenece solo a esa vida. Las ventajas de linaje no se aplican en los escenarios.
12. Las personas que conoces: personajes recurrentes
Algunos de los mercaderes, viejos soldados, médicos, eruditos, espías, profetas, banqueros, poetas y sacerdotes que conoces en los sucesos se quedan como personas que conoces (hasta seis). En Personas › Yo, "People you know" muestra lo que sienten por ti y su último recuerdo, y una vez al año puedes enviarles un regalo o visitarlos para estrechar el vínculo. Recuerdan lo que hiciste por ellos y lo que no hiciste, y vuelven en sucesos de favores y deudas, traiciones y rescates, un sacerdote que conoce un secreto o tratos que dependen de la confianza. Cuando envejecen y mueren, un hijo o un discípulo ocupa su lugar, y sus recuerdos pasan también a tus descendientes. Un viejo amigo puede incluso convertirse en enemigo.
13. Corazones de la familia: la personalidad de cónyuges e hijos
Tu cónyuge y tus hijos tienen cada uno una personalidad y un vínculo contigo (de −100 a 100). Elegir el enfoque de descanso en familia, o cuidar de alguien una vez al año en el panel "Family hearts" de Personas › Casa, aumenta el vínculo, y un carácter amable lo fortalece más deprisa. Entre los doce y los diecisiete años, los hijos forjan sus sueños: la Iglesia, las armas, una carrera en la corte, el comercio, el arte, el saber o el mar.
Los sucesos familiares llegan aparte, de media una vez cada tres o cuatro años. Un cónyuge puede aconsejarte sobre la guerra o la casa, oponerse a una guerra o una alianza, arrastrarte a una disputa de su propia familia, partir en peregrinación o desear retirarse del mundo, o reunirse en secreto con un enemigo. Los padres discuten por la educación de un hijo, y las segundas nupcias y los hijastros traen sus propios problemas. Un hijo desheredado o que ha tomado los hábitos baja en la línea de sucesión.
14. Comercio y ciudades
- Empresas comerciales A partir de los dieciséis puedes armar una empresa y enviar mercancías. En el panel de comercio —en Personas › Hogar si no tienes tierras, en Reino › Economía si eres señor— elige las mercancías (grano, pieles, especias, azúcar, café, carbón y más, según la época y la región), el destino y tu inversión (10, 30, 80 o 200 de oro) y obtendrás una estimación de tiempo, beneficio y riesgo. Las rutas marítimas son más rápidas pero más arriesgadas, y la peste en el destino aumenta el riesgo. Puedes tener hasta tres empresas a la vez.
- Gremios Cada época tiene dos gremios: uno mejora tus precios y el otro reduce tu riesgo con convoyes. Pagas una cuota de entrada y una cuota anual, y puedes ascender de miembro a veterano y a maestre. Solo los miembros de un gremio o los mercaderes conocidos pueden arriesgar la gran inversión de 200 de oro.
- Fueros urbanos, mercados y puertos Un señor puede conceder un fuero urbano en sus propias tierras y gastar oro para construir un mercado y, en la costa, un puerto. Los mercados y los puertos aumentan el desarrollo, y los tres añaden un poco a los ingresos del dominio (hasta un 12 % en conjunto).
- Ferias En una ciudad con fuero o mercado puedes celebrar una feria una vez cada cinco años por 25 de oro, y ganar derechos de mercado y renombre. En tiempo de guerra la recaudación baja.
15. Partidas rápidas: Según la velocidad
Con el ajuste predeterminado Según la velocidad (Match speed), cuanto más rápido vas, menos se detiene el juego. A 1× se detiene en todos los sucesos; a 2× o más siempre se detiene en lo importante: guerras y revueltas que afectan a tu reino, crisis de sucesión, facciones nobiliarias, sucesos de historia de los escenarios, pruebas imperiales, uniones y particiones, invitaciones de las corrientes de la historia, grandes acontecimientos históricos y la elección de una carrera. Los demás sucesos importantes solo vuelven a detener el juego cuando han pasado 2 años a 2×, 3 años a 4× y 5 años a 8× desde la última parada; entretanto se deciden automáticamente según tu carácter y se resumen en una tarjeta de noticias.
16. Copias de seguridad automáticas
Cada pocos años (ocho), en cada sucesión y antes de empezar una nueva vida o un escenario, el juego guarda una copia de seguridad automática aparte del estado actual. Las seis más recientes se conservan en tu navegador; en la ventana Copia de seguridad (Save backup) de ⚙ Ajustes, la lista "Automatic backups" de la parte inferior te permite pulsar "Continue from here" para volver a ese momento. Si tu partida guardada está dañada o falta pero existe una copia, la pantalla de título te ofrece continuar desde ella, y si el almacenamiento del navegador se queda corto, el juego recorta el registro, vuelve a guardar y te avisa. Para pasar a otro dispositivo, usa el código de copia de seguridad de esa misma ventana.
16-1. Puntos de inflexión y el precio de la lealtad
Cada época tiene de 3 a 5 momentos decisivos llamados puntos de inflexión. En las corrientes de la historia de la pestaña Aventura puedes ver los próximos puntos de inflexión y las probabilidades actuales de que la historia cambie. Únete a la facción de un bando, sirve a su reino o lucha a su lado como aliado y tu contribución irá sumando; uno o dos años antes de la decisión, un suceso de "víspera" te permite inclinar directamente la balanza. Cuando un punto de inflexión se resuelve al revés, los acontecimientos históricos que siguen cambian de verdad. Si Napoleón vence en Rusia y en Waterloo, por ejemplo, los Borbones nunca regresan y la época victoriana se abre con un imperio Bonaparte. "History compared" en Mundo › Resumen muestra la historia real y tu mundo uno al lado del otro, y "Weight of history" en los ajustes (As history, Plausible, Free) determina con qué facilidad se tuerce la historia.
Cambiar de bando tiene un precio. Un vasallo que se pasa al enemigo pierde sus tierras y huye con su familia si es débil, o se enfrenta a la guerra con su antiguo señor si es fuerte. Un reino pequeño que acepta la protección de una gran potencia se convierte en su vasallo, paga un tributo anual y acude a las llamadas a las armas. Rechaza dos llamadas y el juramento se rompe, y tu casa queda marcada como "Casa de traidores" (House of turncoats). Gana una guerra librada en común y quizá te concedan tierras como tu parte. Las opciones muestran estos costes de antemano.
16-2. Herencia, gobierno, diplomacia y el Imperio
- Leyes de herencia y testamentos Cada reino sigue una de estas leyes: primogenitura, herencia divisible, monarquía electiva, senioridad o adopción, además de una regla de género como la ley sálica (solo varones), la preferencia masculina o la igualdad de género. Con la herencia divisible, tus hijos se reparten la tierra cuando mueres y los hermanos pueden acabar en guerra; en una monarquía electiva debes comprar los votos de los grandes nobles y, si pierdes, solo te queda el dominio solariego de la casa. En la sección de ley de herencia de Personas (People) › Casa (House) puedes redactar un testamento: nombrar a un heredero que la ley no permite (a riesgo de una disputa) o legar oro, una reliquia familiar o un solo dominio a la Iglesia o a un hijo menor. También puedes cambiar la ley de herencia durante tu reinado, pagando un precio.
- Gobierno y fe Monarquía, monarquía electiva, república, teocracia, confederación tribal, monarquía constitucional e imperio dan cada uno distintas ventajas e inconvenientes en ingresos, tropas y estabilidad. Las repúblicas y las teocracias eligen a su jefe. En la sección Gobierno y fe (Government & faith) de Reino (Realm) › Gobierno puedes reformar el Estado hacia otra forma de gobierno cuando se cumplen las condiciones, y convertir a todo el reino. La conversión sacude la estabilidad y los nobles de la antigua fe pueden alzarse. Sin tierras puedes convertirte en secreto, pero si te descubren te arriesgas al estigma y al destierro.
- Pactos secretos y traición Despliega a un vecino en Reino › Diplomacia para proponer un pacto secreto de no agresión, un pacto de partición, un compromiso secreto, un apoyo encubierto o una neutralidad comprada; se muestran las probabilidades de aceptación y los motivos. Cada año un pacto puede filtrarse y, una vez descubierto, la otra parte se enfurece y obtiene un motivo de guerra. Abandonar a un aliado, vender tus planes al enemigo o cambiar de bando por dinero reduce la buena fe de tu casa; si cae demasiado te llaman "Casa de traidores" (House of turncoats) y nadie querrá tratar contigo. La buena fe perdura a través de las generaciones. La IA también te traiciona, con una paz por separado o cambiando de bando, según su carácter y el equilibrio de poder.
- Príncipes electores y la Dieta Imperial Cuando muere el emperador, los príncipes electores eligen al siguiente (siete electores tras la Bula de Oro de 1356, a los que más tarde se sumaron Baviera, Hannover y otros). Si naces príncipe imperial, puedes reunir votos con sobornos, una capitulación electoral, una demostración de fuerza o un compromiso matrimonial y llegar a ser emperador. La Dieta Imperial, que se celebra cada pocos años, vota asuntos como la ayuda contra los turcos, la Paz Pública, el ejército imperial y la paz religiosa; los resultados cambian impuestos, obligaciones, relaciones y la autoridad imperial del emperador. Una autoridad alta significa que el emperador recluta más tropas y que los príncipes obedecen. En la época victoriana se reúne en su lugar la Dieta de la Confederación Germánica.
- Cuando el mundo se mueve, llegan sucesos Lo que de verdad ocurre en el mapa —un reino que cae, tierras que cambian de manos, asedios, guerras que empiezan y terminan, revueltas, revoluciones, nuevos gobernantes, conversiones, peste y malas cosechas— vuelve a ti cuando sucede cerca: refugiados, compañías de mercenarios sin empleo, el precio del grano disparado, un príncipe exiliado que pide ayuda, una nueva frontera que atraviesa tus tierras. Las noticias cercanas se anotan brevemente en la Crónica (Chronicle).
- Un mapa más denso Europa está dividida en 204 provincias, y cada época tiene muchos reinos pequeños: ducados, principados arzobispales, ciudades libres, ciudades-estado y tribus. Algunos vuelven a fusionarse en los años que marca la historia.
- Continuidad Al pasar a la siguiente época (las condiciones están en la sección 7) eliges Como en la historia (As history), Continuidad parcial (Partial carryover) o Continuidad total (Full carryover). Como en la historia solo conserva tu casa; la continuidad parcial (predeterminada) permite que tu reino y las grandes potencias supervivientes mantengan sus tierras centrales en torno a la capital, mientras el resto vuelve a la historia de esa época; la continuidad total conserva el mapa anterior casi tal cual y solo actualiza nombres y títulos para la nueva época. También puedes cambiarlo en ⚙ Ajustes.
17. Muerte y sucesión
Al final, morirás. Cuando eso ocurra, elegirás a un heredero entre tus hijos o hermanos para que continúe la casa. Saltarse al primogénito puede desatar una crisis de sucesión, así que conviene nombrar heredero de antemano desde el árbol genealógico de Personas › Casa. Acumula prestigio para comprar legados de la casa, y sus efectos se transmitirán de generación en generación.