Le jeu est en anglais (également disponible en coréen, japonais et chinois).
Comment jouer
À votre première naissance, vous serez très probablement un roturier. Ce guide passe en revue chacun des systèmes du jeu pour vous aider à tirer le meilleur de l’unique vie qui vous est donnée — et à laisser un nom derrière vous.
Le registre à droite se divise en quatre onglets principaux. Personnes (People : Me, Household, House) vous concerne, vous, votre famille ainsi que le métier et les finances d’un roturier ; Aventure (Adventure) regroupe les rumeurs et les quêtes ; Monde (World : Overview, Chronicle) montre l’état du monde et la chronique jusqu’ici. Dès que vous possédez des terres, l’onglet Royaume (Realm) apparaît, et vous gouvernez par ses sous-onglets Government, Lands, Military, Economy et Diplomacy (plus Empire une fois devenu grande puissance). Les sections secondaires sont repliées au départ — touchez un titre pour l’ouvrir. Si vous réglez l’Affichage (View) sur Simple dans les paramètres, les sections de gestion comme le régent, le conseil, le commerce et les finances sont masquées et fonctionnent toutes seules ; « Show details » en bas d’un onglet les fait réapparaître à tout moment.
1. Le temps et les événements
Utilisez les boutons de vitesse en haut à droite pour faire s’écouler le temps. À 1×, une année dure environ 2,6 secondes ; à 8×, environ 0,3 seconde. L’enfance passe vite, donc 2× à 4× conviennent parfaitement au début.
Quand un événement survient, une fenêtre s’ouvre. Avec le réglage par défaut, Adapter à la vitesse (Match speed), le jeu s’arrête pour chaque événement à 1×, tandis qu’à partir de 2× il ne s’arrête que pour les plus importants, comme les guerres, les révoltes, les carrefours du destin et les quêtes. Tout le reste est décidé automatiquement selon votre tempérament et résumé sur une petite carte d’actualité en bas à gauche de la carte.
Si de petits événements récurrents finissent par vous lasser, cochez « Handle this kind of thing automatically from now on » en bas de la fenêtre d’événement. Vous pouvez vider cette liste à tout moment dans ⚙ Paramètres.
2. L’orientation de l’année
À partir de douze ans, vous pouvez choisir une orientation (focus) chaque année. C’est ce à quoi vous consacrez l’année, et vous pouvez en changer quand vous voulez.
| Orientation | Sans terres | En tant que seigneur |
|---|---|---|
| Entraînement martial | La Force augmente fortement | La Force augmente |
| Études | L’Esprit augmente | L’Esprit augmente |
| Gagne-pain / Gouverner | Gagner de l’or | Revenus fiscaux ×1,4 |
| Rassembler des forces / Conscription | Réunir des partisans | Les troupes se lèvent plus vite |
| Vie sociale / Politique de cour | Plus de renommée et de propositions de mariage | Meilleures relations avec les voisins, plus de chances de découvrir des secrets |
| Repos en famille | Récupérer la santé et attendre des enfants | |
Pour un roturier, le chemin le plus rapide vers la chevalerie et un beau mariage consiste à développer ses caractéristiques par l’entraînement martial ou les études jusqu’à seize ans, puis à bâtir sa renommée par la vie sociale.
3. De roturier à seigneur
Il existe plusieurs façons d’obtenir des terres.
- La chevalerie Avec assez de Force et de renommée, un seigneur vous prendra comme chevalier. En tant que chevalier, vous répondez à l’appel aux armes, et vous distinguer peut vous valoir une concession de terres.
- Les carrefours du destin Des événements qui changent une vie — l’héritage d’un parent éloigné, une récompense pour avoir sauvé la vie du roi, la voie de capitaine mercenaire, une nomination comme gouverneur — surviennent environ une fois tous les six ans. Ne les laissez pas filer.
- Mariage et héritage Si vous naissez dans une maison noble, vous héritez des domaines de vos parents.
- Lignée cachée Votre sang recèle peut-être un secret. Si un ermite ou une vieille nourrice vous le révèle, vous pourriez obtenir une prétention sur un royaume.
4. Gouverner vos terres
Dès que vous possédez des terres, l’onglet Royaume devient essentiel. Le développement accroît les revenus, les fortifications renforcent vos défenses, et l’or achète des troupes. Avec 3 fiefs vous devenez un duché, avec 8 un royaume et avec 16 un empire.
À partir du rang de duché, la stabilité et la cour comptent plus que tout. Si la stabilité passe sous 35, des révoltes éclatent et les revenus chutent. Si votre maréchal, votre intendant, votre chancelier, votre archevêque ou votre maître espion vous déteste, des factions se forment — gagnez-les par des présents ou des festins, et remplacez les incompétents. Étendez-vous trop vite et la « Surextension » (Overextension) et la « Conquête récente » (Recent conquest) rongeront votre stabilité, tandis que vos voisins s’uniront en une grande coalition.
5. La guerre
- Choisissez un voisin dans Royaume › Diplomatie et déclarez la guerre. Une prétention vous donne un casus belli et atténue les réactions hostiles. Vous pouvez en obtenir une en touchant une terre voisine sur la carte et en choisissant « Forge a claim » (fabriquer une prétention).
- Pendant une guerre, les terres qui clignotent en rouge sur la carte sont celles que vous pouvez attaquer immédiatement. Touchez-en une et marchez dessus pour choisir une tactique : assaut frontal, embuscade ou siège.
- Occuper davantage de terres fait monter votre score de guerre. À 20 ou plus, vous pouvez exiger les terres occupées dans un traité de paix — ou livrer une bataille décisive pour renverser la situation d’un seul coup.
- Les réformes militaires (entraînement, équipement, poliorcétique, armée permanente) et un maréchal compétent augmentent considérablement votre puissance au combat. Les reliques de famille comme une épée légendaire aident aussi.
6. Aventure : rumeurs, quêtes, secrets et reliques de famille
Quand un ? apparaît sur la carte, une rumeur a surgi quelque part : des ruines antiques, un ermite dans les montagnes, un monstre qui terrorise un village, le trésor d’un naufrage, une bibliothèque cachant des livres interdits, une source miraculeuse, un repaire de brigands. Touchez cette terre dans l’onglet Aventure ou sur la carte pour partir vous-même, ou dépensez de l’or pour envoyer une expédition.
- Partir vous-même lance un voyage d’un à trois ans. En chemin, vous croiserez peut-être des embuscades, des rivières en crue, des chevaliers errants ou un marchand de cartes louche. À l’arrivée, des choix qui mettent à l’épreuve votre Force, votre Esprit et votre charme vous attendent — et les récompenses sont généreuses.
- Pendant l’absence d’un seigneur, la stabilité baisse et aucune action militaire n’est possible. Si vous êtes en guerre, envoyez plutôt une expédition.
- Les quêtes (✦) sont des histoires qui se déroulent en plusieurs étapes : une vengeance pour traquer l’assassin de votre père, une carte au trésor déchirée, une chasse au trésor sur la piste de trois indices, la lettre secrète de votre suzerain, un pèlerinage en Terre sainte, le sauvetage d’un frère captif, l’investissement d’un alchimiste et la récupération d’une relique de famille volée.
- Les secrets se découvrent grâce aux orientations Vie sociale ou Politique de cour, ou par l’intermédiaire de votre maître espion. Mettez la main sur les détournements d’un noble ou sur la lettre de trahison d’un souverain voisin, et vous pourrez le faire chanter pour de l’argent, le dénoncer pour ébranler un ennemi, ou échanger discrètement le secret pour resserrer des liens.
- Les reliques de famille restent dans votre maison pendant des générations et confèrent des effets durables. Le Saint-Graal et un fragment de la Sainte Lance augmentent la stabilité, une épée légendaire et une enseigne à l’aigle augmentent la puissance au combat, et l’or de Salomon et la pierre philosophale augmentent les revenus.
7. Après l’hégémonie : épreuves impériales, grands ouvrages, objectifs et époque suivante
Quand votre royaume devient immense, la partie ne s’arrête pas — une nouvelle étape commence. Quand vos terres atteignent 12 % du monde, vous êtes une grande puissance (Great Power) ; à 25 %, un hégémon (Hegemon) ; à 50 %, maître du monde (Master of the world) ; et en réunissant toutes les terres de la carte, vous réalisez l’unification du monde (World Unification). Dès que vous franchissez une étape, un sous-onglet « Empire » s’ouvre dans l’onglet Royaume.
- Les épreuves de l’empire Dès que vous devenez une grande puissance, une épreuve survient toutes les quelques années : invasions venues d’au-delà des frontières (Huns, Magyars, Mongols, corsaires barbaresques et d’autres, selon l’époque), renaissance d’un ancien royaume, révolte d’un général des marches, fils et filles réclamant leur part, trésor vide, grande coalition contre l’hégémon, épidémies de peste et famines. Plus votre étape est élevée, plus elles sont fréquentes.
- Six grands ouvrages Avec de l’or et quelques années de travaux, vous pouvez élever une grande cathédrale, une grande voie (route impériale, réseau de canaux ou chemin de fer, selon l’époque), un code de lois, une grande bibliothèque, un palais et une ligne de forteresses frontalières. La grande voie et le code de lois réduisent fortement le mécontentement dû à la « surextension », la cathédrale augmente la stabilité et les forteresses repoussent les invasions. Le mécontentement d’un vaste royaume ne croît pas sans fin ; il a un plafond.
- Sept objectifs impériaux Hégémon, Trois grands ouvrages, Âge d’or (stabilité de 75 ou plus pendant 10 ans), Grande paix (20 ans sans guerre), Au-delà des épreuves (cinq épreuves), Un empire qui dure (trois successions en tant qu’hégémon) et Unification du monde. Chaque objectif atteint augmente le prestige de votre maison.
- Vers l’époque suivante Une fois devenu grande puissance (12 % du monde), ou quand l’année de jeu atteint le début de l’époque suivante, le bouton « Into the next era » en haut de Monde › Overview vous y emmène (vous pouvez aussi le choisir à la mort de votre souverain) ; lors de l’unification du monde, vous choisissez de défendre l’empire, de le partager entre vos enfants et compagnons, ou de conduire votre maison vers l’époque suivante. Si vous continuez, votre descendant naît membre d’une famille royale de cette époque et emporte le nom, les armoiries, les traits, les reliques de famille et la moitié du prestige de la maison.
8. Rivaux et alliés : les querelles entre maisons
À mesure que votre nom grandit, vos ennemis se multiplient. Des disputes pour l’eau ou des bornes déplacées, une insulte lors d’un tournoi, une querelle de préséance à la cour, des fiançailles rompues ou une prétention à une couronne peuvent faire naître une maison rivale, et chaque époque y ajoute sa couleur : querelles entre clans sénatoriaux, vendettas vikings, factions urbaines, cabales de cour, dénonciations sous la Révolution, rivalités d’affaires et de journaux. Les rivaux vous frappent au fil des générations par la calomnie, l’incendie, les mariages volés, les embuscades, les duels, les coupes empoisonnées, la corruption, les prétendants et les procès.
Il existe bien des façons de mettre fin à une querelle : payer le prix du sang, s’en remettre à la médiation de l’Église, sceller un pacte matrimonial et en faire des alliés, s’unir contre un ennemi commun, ou rogner leur puissance jusqu’à leur chute. Une fois par an, dans le panneau Rivaux et alliés (Rivals and allies) de Personnes › House, vous pouvez demander une faveur, chercher la réconciliation ou ourdir un complot. Querelles et pactes appartiennent à la maison : ils passent donc directement à votre héritier.
9. Unions et partages
La carte ne change pas seulement par la guerre. À la mort d’un roi, un mariage peut faire passer deux couronnes à une seule personne et créer une union personnelle, un royaume peut être partagé entre les fils, ou de grandes puissances peuvent dépecer un voisin faible par un traité de partage. Ces événements sont réglés pour ne survenir que quelques fois par siècle à chaque époque.
Vous pouvez aussi y prendre part. Acceptez un mariage où une couronne est en jeu et devenez roi d’une union personnelle, gérez les fissures de l’union et les privilèges de l’ancien royaume, prenez votre part d’un partage, ou divisez vos terres entre vos enfants. Même les personnes sans terres vivent des événements le jour où les frontières bougent.
10. Croisades et peste au Moyen Âge
L’époque médiévale (1200) a ses propres événements liés aux croisades et à la peste : la prédication de la croisade sur la place du marché et la dette d’un vœu, Acre et Damiette, la vérité sur une relique, les croisades baltes, l’arrestation des Templiers (1307), la Grande Famine (1315), les deux papes et les grandes compagnies. Après la Peste noire viennent les flagellants, le mensonge des puits empoisonnés, la quarantaine de trente jours, les terres sans maître et les révoltes paysannes.
Les appels à la croisade, comme les cinquième (1217), septième (1248) et huitième (1270) croisades et Nicopolis (1396), arrivent à leurs dates réelles et vous demandent si vous enverrez des troupes ou paierez une dîme de croisade ; entre 1360 et 1400, des vagues de peste reviennent à plusieurs reprises, vous laissant choisir entre la quarantaine, la fuite dans les collines ou rester pour soigner les malades.
11. Les scénarios et leurs événements narratifs
Au lieu d’une naissance au hasard, vous pouvez commencer au cœur d’un moment d’histoire avec un personnage défini. Il y en a deux à quatre par époque, 20 scénarios en tout ; lancez-en un via « Scenarios » sur l’écran titre ou avec le bouton de départ sur la page de chaque scénario. Dès le début, le courant de l’histoire de cette époque vous adresse une invitation, et la première génération seule vit cinq événements narratifs propres à chaque scénario (100 en tout). Les mêmes compagnons et mentors, rivaux et amours reviennent au fil des décennies, et après le carrefour vous atteignez un dénouement qui n’appartient qu’à cette vie. Les avantages de lignée ne s’appliquent pas aux scénarios.
12. Vos connaissances : les personnages récurrents
Certains des marchands, vieux soldats, médecins, savants, espions, prophètes, banquiers, poètes et prêtres rencontrés lors d’événements restent dans votre vie comme connaissances (People you know ; jusqu’à six). Dans Personnes › Me, « People you know » montre ce qu’ils ressentent pour vous et leur dernier souvenir, et une fois par an vous pouvez leur envoyer un présent ou leur rendre visite pour renforcer le lien. Ils se souviennent de ce que vous avez fait pour eux et de ce que vous n’avez pas fait, et reviennent dans des événements de faveurs et de dettes, de trahison et de sauvetage, avec un prêtre qui connaît un secret ou des affaires fondées sur la confiance. Quand ils vieillissent et meurent, un enfant ou un élève prend leur place, et leurs souvenirs passent aussi à vos descendants. Un vieil ami peut même devenir un ennemi.
13. Les cœurs de la famille : la personnalité des époux et des enfants
Votre époux ou épouse et vos enfants ont chacun une personnalité et un lien avec vous (de −100 à 100). Choisir l’orientation famille et repos, ou prendre soin de quelqu’un une fois par an dans le panneau « Family hearts » de Personnes › House, renforce le lien, et une nature bienveillante le construit plus vite. Entre douze et dix-sept ans, les enfants se forgent des rêves : l’Église, les armes, une carrière à la cour, le commerce, l’art, le savoir ou la mer.
Les événements familiaux arrivent à part, en moyenne une fois tous les trois ou quatre ans. Votre conjoint peut vous conseiller sur la guerre ou la maisonnée, s’opposer à une guerre ou à une alliance, vous entraîner dans une querelle de sa propre famille, partir en pèlerinage ou souhaiter se retirer du monde, ou rencontrer un ennemi en secret. Les parents s’affrontent sur l’éducation d’un enfant, et le remariage et les beaux-enfants apportent leurs propres tourments. Un enfant déshérité ou entré dans les ordres recule dans l’ordre de succession.
14. Commerce et villes
- Entreprises commerciales Passé seize ans, vous pouvez armer une entreprise et expédier des marchandises. Dans le panneau de commerce — sous Personnes › Household si vous n’avez pas de terres, sous Royaume › Economy si vous êtes seigneur — choisissez la marchandise (céréales, fourrures, épices, sucre, café, charbon et bien d’autres, selon l’époque et la région), la destination et votre mise (10, 30, 80 ou 200 pièces d’or), et vous obtenez une estimation de la durée, du profit et du risque. Les routes maritimes sont plus rapides mais plus risquées, et la peste à destination augmente le risque. Vous pouvez mener jusqu’à trois entreprises à la fois.
- Guildes Chaque époque compte deux guildes : l’une améliore vos prix, l’autre réduit vos risques grâce aux convois. Vous payez un droit d’entrée et une cotisation annuelle, et pouvez passer de membre à doyen puis à chef. Seuls les membres d’une guilde ou les marchands réputés peuvent risquer la grosse mise de 200 pièces d’or.
- Chartes urbaines, marchés et ports Un seigneur peut accorder une charte de ville sur ses propres terres et dépenser de l’or pour bâtir un marché et, sur la côte, un port. Marchés et ports augmentent le développement, et les trois ajoutent un peu aux revenus du fief (jusqu’à 12 % au total).
- Foires Dans une ville dotée d’une charte ou d’un marché, vous pouvez tenir une foire une fois tous les cinq ans pour 25 pièces d’or, et y gagner des droits de marché et de la renommée. En temps de guerre, les recettes baissent.
15. Partie rapide : Adapter à la vitesse
Avec le réglage par défaut Adapter à la vitesse (Match speed), plus vous allez vite, moins le jeu s’arrête. À 1×, il s’arrête pour chaque événement ; à partir de 2×, il s’arrête toujours pour les choses importantes — guerres et révoltes touchant votre royaume, crises de succession, factions nobiliaires, événements narratifs de scénario, épreuves impériales, unions et partages, invitations des courants de l’histoire, grands événements historiques et choix d’une carrière. Les autres événements majeurs n’arrêtent de nouveau le jeu qu’après 2 ans à 2×, 3 ans à 4× et 5 ans à 8× depuis le dernier arrêt ; entre-temps, ils sont décidés automatiquement selon votre tempérament et résumés sur une carte d’actualité.
16. Sauvegardes automatiques
Toutes les quelques années (huit), à chaque succession et avant de commencer une nouvelle vie ou un scénario, le jeu enregistre une sauvegarde automatique distincte de l’état actuel. Les six plus récentes sont conservées dans votre navigateur ; dans la fenêtre Save backup sous ⚙ Paramètres, la liste « Automatic backups » en bas vous permet d’appuyer sur « Continue from here » pour revenir à ce moment. Si votre sauvegarde est corrompue ou introuvable mais qu’une sauvegarde automatique existe, l’écran titre propose de reprendre à partir de celle-ci ; si l’espace de stockage du navigateur vient à manquer, le jeu allège le journal, sauvegarde à nouveau et vous en informe. Pour passer sur un autre appareil, utilisez le code de sauvegarde dans la même fenêtre.
16-1. Tournants et prix de la loyauté
Chaque époque compte 3 à 5 moments décisifs appelés tournants (turning points). Sous les courants de l’histoire, dans l’onglet Aventure, vous voyez les tournants à venir et les chances actuelles que l’histoire change. Rejoignez la faction d’un camp, servez son royaume ou combattez à ses côtés en tant qu’allié, et votre contribution s’accumule ; un an ou deux avant le dénouement, un événement de « veille » vous permet de peser directement sur les chances. Quand un tournant bascule de l’autre côté, les événements historiques qui suivent changent réellement. Si Napoléon l’emporte en Russie et à Waterloo, par exemple, les Bourbons ne reviennent jamais et l’ère victorienne s’ouvre sur un empire bonapartiste. « History compared » dans Monde › Overview montre côte à côte l’histoire réelle et votre monde, et « Weight of history » dans les paramètres (As history, Plausible, Free) règle la facilité avec laquelle l’histoire se plie.
Changer de camp a un prix. Un vassal qui passe à l’ennemi perd ses terres et s’enfuit avec sa famille s’il est faible, ou affronte son ancien suzerain en guerre s’il est fort. Un petit royaume qui accepte la protection d’une grande puissance devient son vassal, verse un tribut annuel et répond aux convocations aux armes. Refusez deux fois une convocation et le serment se rompt, et votre maison est marquée du sceau de « Maison de renégats » (House of turncoats). Gagnez une guerre menée ensemble et vous pourriez recevoir des terres en guise de part. Les choix affichent ces coûts à l’avance.
16-2. Héritage, gouvernement, diplomatie et Empire
- Lois de succession et testaments Chaque royaume suit soit la primogéniture, soit le partage successoral, soit la monarchie élective, soit le séniorat, soit l’adoption, avec en plus une règle de genre comme la loi salique (hommes seulement), la préférence masculine ou l’égalité des sexes. Avec le partage successoral, vos fils se divisent les terres à votre mort et les frères peuvent entrer en guerre ; dans une monarchie élective, vous devez acheter les voix des grands nobles et, si vous perdez, seul le domaine familial de la maison vous reste. Dans la section des lois de succession, sous Personnes › House, vous pouvez rédiger un testament : désigner un héritier que la loi n’autorise pas (au risque d’une contestation), ou léguer de l’or, une relique de famille ou un seul fief à l’Église ou à un enfant cadet. Vous pouvez aussi changer la loi de succession pendant votre règne, moyennant un prix.
- Gouvernement et religion Monarchie, monarchie élective, république, théocratie, confédération tribale, monarchie constitutionnelle et empire donnent chacun des forces et des faiblesses différentes en matière de revenus, de troupes et de stabilité. Les républiques et les théocraties élisent leur chef. Dans la section Gouvernement et religion (Government & faith), sous Royaume › Government, vous pouvez passer à une autre forme de gouvernement quand les conditions sont remplies, et convertir tout le royaume. La conversion ébranle la stabilité et les nobles de l’ancienne foi peuvent se soulever. Sans terres, vous pouvez vous convertir en secret, mais si vous êtes démasqué, vous risquez l’opprobre et l’exil.
- Pactes secrets et trahison Dépliez un voisin dans Royaume › Diplomatie pour lui proposer un pacte secret de non-agression, un pacte de partage, des fiançailles secrètes, un soutien occulte ou une neutralité achetée ; les chances d’acceptation et leurs raisons sont affichées. Chaque année, un pacte peut fuiter et, une fois dévoilé, l’autre partie est furieuse et obtient un motif de guerre. Abandonner un allié, vendre vos plans à l’ennemi ou changer de camp pour de l’argent fait baisser la bonne foi de votre maison ; laissez-la trop chuter et l’on vous traitera de « Maison de renégats », et plus personne ne voudra traiter avec vous. La bonne foi se transmet de génération en génération. L’IA vous trahit aussi, par une paix séparée ou un changement de camp, selon son caractère et le rapport de forces.
- Princes-électeurs et Diète d’Empire À la mort de l’empereur, les princes-électeurs choisissent le suivant (sept électeurs après la Bulle d’or de 1356, rejoints plus tard par la Bavière, le Hanovre et d’autres). Né prince d’Empire, vous pouvez rassembler des voix par des pots-de-vin, une capitulation électorale, une démonstration de force ou des fiançailles, et devenir empereur à votre tour. La Diète d’Empire, réunie toutes les quelques années, vote sur des questions comme l’aide contre les Turcs, la paix publique perpétuelle, l’armée d’Empire et la paix de religion ; les résultats modifient les impôts, les obligations, les relations et l’autorité impériale de l’empereur. Une autorité élevée permet à l’empereur de lever davantage de troupes et oblige les princes à obéir. À l’ère victorienne, c’est la Diète de la Confédération germanique qui siège à la place.
- Quand le monde bouge, les événements suivent Ce qui se passe réellement sur la carte — un royaume qui tombe, des terres qui changent de mains, des sièges, des guerres qui commencent et s’achèvent, des révoltes, des révolutions, de nouveaux souverains, des conversions, la peste et les mauvaises récoltes — vous revient quand cela se produit près de chez vous : réfugiés, compagnies de mercenaires désœuvrées, flambée du prix du grain, prince exilé demandant de l’aide, nouvelle frontière traversant vos terres. Les nouvelles proches sont brièvement consignées dans la Chronique.
- Une carte plus dense L’Europe est divisée en 204 provinces, et chaque époque compte de nombreux petits États : duchés, princes-archevêchés, villes libres, cités-États et tribus. Certains fusionnent de nouveau aux années fixées par l’histoire.
- Continuité Quand vous passez à l’époque suivante (voir la section 7 pour les conditions), vous choisissez Comme l’histoire (As history), Continuité partielle (Partial carryover) ou Continuité totale (Full carryover). Comme l’histoire ne conserve que votre maison ; la continuité partielle (par défaut) laisse votre royaume et les grandes puissances survivantes garder leurs terres centrales autour de leur capitale tandis que le reste retourne à l’histoire de cette époque ; la continuité totale garde l’ancienne carte presque telle quelle et ne met à jour que les noms et les titres pour la nouvelle époque. Vous pouvez aussi modifier ce choix dans ⚙ Paramètres.
17. Mort et succession
Tôt ou tard, vous mourrez. Ce jour-là, vous choisissez parmi vos enfants ou vos frères et sœurs un héritier pour perpétuer la maison. Écarter l’aîné peut déclencher une crise de succession : mieux vaut donc désigner votre héritier à l’avance depuis l’arbre généalogique de Personnes › House. Accumulez du prestige pour acquérir des héritages de maison, dont les effets se transmettront de génération en génération.