Das Spiel ist auf Englisch (auch auf Koreanisch, Japanisch und Chinesisch verfügbar).
So wird gespielt
Bei deiner ersten Geburt bist du höchstwahrscheinlich ein einfacher Mensch aus dem Volk. Dieser Leitfaden geht jedes System des Spiels durch und zeigt dir, wie du das Beste aus deinem einen Leben machst — und einen Namen hinterlässt.
Das Hauptbuch rechts ist in vier Haupt-Tabs gegliedert. Personen (People) mit Ich (Me), Haushalt (Household) und Haus (House) umfasst dich, deine Familie sowie Gewerbe und Kasse als Bürgerlicher; Abenteuer (Adventure) enthält Gerüchte und Quests; Welt (World) mit Überblick (Overview) und Chronik (Chronicle) zeigt den Zustand der Welt und das bisher Geschehene. Sobald du Land besitzt, erscheint der Tab Reich (Realm), und du regierst über seine Unter-Tabs Regierung (Government), Ländereien (Lands), Militär (Military), Wirtschaft (Economy) und Diplomatie (Diplomacy) — sowie Imperium (Empire), sobald du eine Großmacht bist. Weniger wichtige Abschnitte sind zunächst eingeklappt — tippe auf eine Überschrift, um sie zu öffnen. Steht Ansicht (View) in den Einstellungen auf Einfach (Simple), werden Verwaltungsbereiche wie Regent, Rat, Handel und Kasse ausgeblendet und laufen von selbst; mit "Show details" unten in einem Tab holst du sie jederzeit zurück.
1. Zeit und Ereignisse
Mit den Tempo-Buttons oben rechts lässt du die Zeit laufen. Bei 1× dauert ein Jahr etwa 2,6 Sekunden, bei 8× rund 0,3 Sekunden. Die Kindheit vergeht schnell, daher sind 2×–4× zu Beginn völlig in Ordnung.
Tritt ein Ereignis ein, öffnet sich ein Fenster. Mit der Standardeinstellung Match speed hält das Spiel bei 1× für jedes Ereignis an, ab 2× nur noch für wichtige wie Kriege, Aufstände, Scheidewege des Schicksals (Crossroads of Fate) und Quests. Alles andere wird automatisch nach deinem Naturell entschieden und auf einer kleinen Nachrichtenkarte unten links auf der Karte gemeldet.
Wenn dich kleinere, immer wiederkehrende Ereignisse nerven, setze unten im Ereignisfenster das Häkchen bei "Handle this kind of thing automatically from now on". Diese Liste kannst du jederzeit unter ⚙ Einstellungen leeren.
2. Der Schwerpunkt dieses Jahres
Ab zwölf Jahren kannst du jedes Jahr einen Schwerpunkt (Focus) wählen. Er bestimmt, womit du das Jahr verbringst, und du kannst ihn jederzeit ändern.
| Schwerpunkt | Ohne Land | Als Lehnsherr |
|---|---|---|
| Waffenübung | Stärke steigt deutlich | Stärke steigt |
| Lernen | Verstand steigt | Verstand steigt |
| Broterwerb / Regieren | Gold verdienen | Steuereinnahmen ×1,4 |
| Kräfte sammeln / Aushebung | Gefolgsleute sammeln | Truppen werden schneller ausgehoben |
| Geselligkeit / Hofpolitik | Mehr Ruhm und Heiratsangebote | Bessere Beziehungen zu den Nachbarn, höhere Chance, Geheimnisse aufzudecken |
| Ruhe im Kreis der Familie | Gesundheit erholen und auf Kinder warten | |
Als Bürgerlicher führt der schnellste Weg zum Ritterschlag und zu einer guten Partie über Waffenübung oder Lernen bis sechzehn, um die Werte zu steigern, und danach über Geselligkeit, um Ruhm aufzubauen.
3. Vom Bürgerlichen zum Lehnsherrn
Es gibt mehrere Wege, an Land zu kommen.
- Ritterschlag Hast du genug Stärke (Might) und Ruhm, nimmt dich ein Lehnsherr als Ritter auf. Als Ritter folgst du dem Ruf zu den Waffen, und wer sich auszeichnet, kann mit Land belehnt werden.
- Scheidewege des Schicksals Lebensverändernde Ereignisse — das Erbe eines entfernten Verwandten, die Belohnung für die Rettung des Königs, der Weg eines Söldnerhauptmanns, die Ernennung zum Statthalter — kommen ungefähr alle sechs Jahre. Lass sie dir nicht entgehen.
- Heirat und Erbe Wirst du in ein Adelshaus geboren, erbst du die Besitzungen deiner Eltern.
- Verborgene Blutlinie Vielleicht birgt dein Blut ein Geheimnis. Enthüllt es ein Eremit oder eine alte Amme, kannst du einen Anspruch auf ein Königreich erlangen.
4. Deine Ländereien regieren
Sobald du Land besitzt, wird der Reich-Tab unverzichtbar. Entwicklung steigert die Einnahmen, Befestigung stärkt die Verteidigung, und mit Gold kaufst du Truppen. Mit 3 Besitzungen wirst du ein Herzogtum, mit 8 ein Königreich und mit 16 ein Kaiserreich.
Ab dem Rang eines Herzogtums zählen vor allem Stabilität und der Hof. Fällt die Stabilität unter 35, brechen Aufstände aus und die Einnahmen sinken. Mögen dich Marschall, Verwalter, Kanzler, Erzbischof oder Spionagemeister nicht, bilden sich Fraktionen — gewinne sie mit Geschenken oder Festen für dich und ersetze die Unfähigen. Expandierst du zu schnell, zehren "Overextension" (Überdehnung) und "Recent conquest" (Jüngste Eroberung) an deiner Stabilität, während sich deine Nachbarn zu einer großen Koalition zusammenschließen.
5. Krieg
- Wähle unter Reich › Diplomatie einen Nachbarn und erkläre ihm den Krieg. Ein Anspruch liefert dir einen Kriegsgrund und mildert die Gegenreaktion. Einen bekommst du, indem du auf der Karte ein Nachbarland antippst und "Forge a claim" (Anspruch fälschen) wählst.
- Während eines Krieges sind die rot blinkenden Länder auf der Karte jene, die du gerade angreifen kannst. Tippe eines an und marschiere los, um eine Taktik zu wählen: Frontalangriff, Hinterhalt oder Belagerung.
- Je mehr Land du besetzt, desto höher steigt dein Kriegspunktestand. Ab 20 kannst du im Friedensvertrag besetztes Land fordern — oder eine Entscheidungsschlacht schlagen, um das Blatt auf einen Schlag zu wenden.
- Militärreformen (Ausbildung, Ausrüstung, Belagerungskunst, stehendes Heer) und ein fähiger Marschall steigern deine Kampfkraft erheblich. Auch Erbstücke wie ein legendäres Schwert helfen.
6. Abenteuer: Gerüchte, Quests, Geheimnisse und Erbstücke
Erscheint auf der Karte ein ?, ist irgendwo ein Gerücht aufgetaucht: uralte Ruinen, ein Eremit in den Bergen, ein Ungeheuer, das ein Dorf terrorisiert, Schätze aus einem Schiffswrack, eine Bibliothek mit verbotenen Büchern, eine Wunderquelle, ein Räubernest. Tippe dieses Land im Abenteuer-Tab oder auf der Karte an, um selbst aufzubrechen, oder bezahle Gold, um eine Expedition zu entsenden.
- Brichst du selbst auf, beginnt eine Reise von ein bis drei Jahren. Unterwegs drohen Hinterhalte, Hochwasser führende Flüsse, fahrende Ritter oder ein zwielichtiger Kartenverkäufer. Am Ziel warten Entscheidungen, die deine Stärke, deinen Verstand (Wit) und deinen Charme auf die Probe stellen — und die Belohnungen sind reich.
- Solange ein Lehnsherr fort ist, sinkt die Stabilität und militärische Aktionen sind unmöglich. Bist du im Krieg, schicke lieber eine Expedition.
- Quests (✦) sind Geschichten, die sich über mehrere Etappen entfalten: eine Rachegeschichte auf der Jagd nach dem Mörder deines Vaters, eine zerrissene Schatzkarte, eine Schatzsuche entlang dreier Hinweise, der Geheimbrief deines Lehnsherrn, eine Pilgerfahrt ins Heilige Land, die Befreiung eines gefangenen Bruders, die Investition in einen Alchemisten und die Wiederbeschaffung eines gestohlenen Erbstücks.
- Geheimnisse deckst du mit dem Schwerpunkt Geselligkeit oder Hofpolitik auf oder über deinen Spionagemeister. Bekommst du die Unterschlagungen eines Adligen oder den Verratsbrief eines benachbarten Herrschers in die Hände, kannst du sie erpressen, um Geld zu bekommen, sie bloßstellen, um einen Feind zu erschüttern, oder das Geheimnis stillschweigend eintauschen, um Bande zu festigen.
- Erbstücke bleiben über Generationen in deinem Haus und gewähren dauerhafte Effekte. Der Heilige Gral und ein Splitter der Heiligen Lanze erhöhen die Stabilität, ein legendäres Schwert und eine Adlerstandarte die Kampfkraft, Salomos Gold und der Stein der Weisen die Einnahmen.
7. Nach der Hegemonie: imperiale Prüfungen, Großbauten, Ziele und die nächste Epoche
Wird dein Reich groß, ist das Spiel nicht zu Ende — eine neue Stufe beginnt. Umfassen deine Ländereien 12 % der Welt, bist du eine Großmacht, bei 25 % ein Hegemon, bei 50 % Herr der Welt, und vereinst du jedes Land der Karte, erreichst du die Weltvereinigung. Sobald du eine Stufe aufsteigst, öffnet sich im Reich-Tab der Unter-Tab „Imperium“ (Empire).
- Prüfungen des Imperiums Ab dem Moment, in dem du Großmacht wirst, kommt alle paar Jahre eine Prüfung: Einfälle von jenseits der Grenze (je nach Epoche Hunnen, Magyaren, Mongolen, Barbareskenkorsaren und andere), die Wiederauferstehung eines alten Königreichs, der Aufstand eines Grenzgenerals, Söhne und Töchter, die ihren Anteil fordern, eine leere Staatskasse, eine große Koalition gegen den Hegemon, sich ausbreitende Seuchen und Hungersnöte. Je höher deine Stufe, desto häufiger kommen sie.
- Sechs Großbauten Mit Gold und einigen Jahren Bauzeit kannst du eine große Kathedrale errichten, eine große Straße (je nach Epoche eine Reichsstraße, ein Kanalnetz oder eine Eisenbahn), ein Gesetzbuch, eine große Bibliothek, einen Palast und eine Kette von Grenzfestungen. Straße und Gesetzbuch verringern die Unzufriedenheit durch „Überdehnung“ stark, die Kathedrale erhöht die Stabilität, und die Festungen halten Einfälle auf. Die Unzufriedenheit eines riesigen Reiches wächst nicht grenzenlos; sie hat eine Obergrenze.
- Sieben imperiale Ziele Hegemon, Drei Großbauten, Goldenes Zeitalter (Stabilität 75 oder mehr über 10 Jahre), Großer Frieden (20 Jahre ohne Krieg), Jenseits der Prüfungen (fünf Prüfungen), Ein Imperium, das Bestand hat (drei Thronfolgen als Hegemon) und Weltvereinigung. Jedes erreichte Ziel steigert das Prestige deines Hauses.
- In die nächste Epoche Sobald du Großmacht bist (12 % der Welt) oder das Spieljahr den Beginn der nächsten Epoche erreicht, bringt dich der Button „Into the next era“ oben unter Welt › Überblick weiter (du kannst das auch beim Tod deines Herrschers wählen); bei der Weltvereinigung entscheidest du, ob du das Imperium verteidigst, es unter deinen Kindern und Gefährten aufteilst oder dein Haus in die nächste Epoche führst. Gehst du weiter, wird dein Nachfahre als Königskind jener Epoche geboren und bringt Namen, Wappen, Eigenschaften, Erbstücke und die Hälfte des Prestiges deines Hauses mit.
8. Rivalen und Verbündete: Fehden zwischen Häusern
Mit deinem Namen wachsen auch deine Feinde. Streit ums Wasser und versetzte Grenzsteine, eine Beleidigung beim Turnier, ein Rangstreit bei Hofe, ein gebrochenes Verlöbnis oder ein Anspruch auf eine Krone können ein rivalisierendes Haus hervorbringen, und jede Epoche fügt ihre eigene Färbung hinzu: Fehden zwischen Senatorenfamilien, Blutrache der Wikinger, städtische Parteien, Hofkabalen, Denunziationen in der Revolution, Rivalitäten in Geschäft und Presse. Rivalen schlagen über Generationen hinweg mit Verleumdung, Brandstiftung, abgeworbenen Heiratspartien, Hinterhalten, Duellen, vergifteten Bechern, Bestechung, Thronprätendenten und Prozessen gegen dich zu.
Es gibt viele Wege, eine Fehde zu beenden: Wergeld zahlen, sich der Vermittlung der Kirche beugen, einen Heiratspakt schließen und sie zu Verbündeten machen, sich gegen einen gemeinsamen Feind die Hand reichen oder ihre Macht so lange schwächen, bis sie fallen. Einmal im Jahr kannst du im Bereich Rivalen und Verbündete (Rivals and allies) unter Personen › Haus um einen Gefallen bitten, die Versöhnung suchen oder ein Komplott schmieden. Fehden und Bündnisse gehören dem Haus, also gehen sie direkt auf deinen Erben über.
9. Unionen und Teilungen
Die Karte verändert sich nicht nur durch Krieg. Stirbt ein König, kann eine Heirat zwei Kronen in eine Hand legen und eine Personalunion schaffen, ein Reich kann unter den Söhnen aufgeteilt werden, oder Großmächte zerstückeln einen schwachen Nachbarn per Teilungsvertrag. Das ist so abgestimmt, dass es in jeder Epoche nur wenige Male pro Jahrhundert geschieht.
Auch du kannst mitmischen. Nimm eine Heirat an, bei der eine Krone auf dem Spiel steht, und werde König einer Personalunion, kitte die Risse in der Union und wahre die Privilegien des alten Königreichs, sichere dir einen Anteil an einer Teilung oder teile deine Ländereien unter deinen Kindern auf. Selbst Menschen ohne Land erleben Ereignisse an dem Tag, an dem sich die Grenzen verschieben.
10. Kreuzzüge und Pest im Mittelalter
Die mittelalterliche Epoche (1200) hat eigene Ereignisse rund um Kreuzzüge und Pest: Kreuzzugspredigten auf dem Marktplatz und die Schuld eines Gelübdes, Akkon und Damiette, die Wahrheit über eine Reliquie, die Nordischen Kreuzzüge, die Verhaftung der Templer (1307), die Große Hungersnot (1315), zwei Päpste und die großen freien Kompanien. Nach dem Schwarzen Tod kommen die Geißler, die Lüge von den vergifteten Brunnen, dreißig Tage Quarantäne, herrenloses Land und Bauernaufstände.
Kreuzzugsaufrufe wie der Fünfte (1217), Siebte (1248) und Achte Kreuzzug (1270) sowie Nikopolis (1396) treffen in ihren historischen Jahren ein und fragen, ob du Truppen schickst oder einen Kreuzzugszehnten zahlst, und zwischen 1360 und 1400 kehren mehrmals Pestwellen zurück — du entscheidest, ob du dich in Quarantäne begibst, in die Berge fliehst oder bleibst und die Kranken pflegst.
11. Szenarien und ihre Story-Ereignisse
Statt zufällig geboren zu werden, kannst du als feste Figur in einem Moment der Geschichte beginnen. Pro Epoche gibt es zwei bis vier, insgesamt 20 Szenarien; starte eines über "Scenarios" im Titelbildschirm oder mit dem Start-Button auf der Seite des jeweiligen Szenarios. Sobald du beginnst, schickt dir der Strom der Geschichte jener Epoche eine Einladung, und nur die erste Generation erlebt fünf Story-Ereignisse, die für jedes Szenario einzigartig sind (insgesamt 100). Dieselben Gefährten und Mentoren, Rivalen und Geliebten kehren über Jahrzehnte wieder, und nach dem Scheideweg erreichst du ein Ende, das nur diesem einen Leben gehört. Blutlinien-Boni gelten in Szenarien nicht.
12. Menschen, die du kennst: wiederkehrende Figuren
Manche der Kaufleute, alten Soldaten, Ärzte, Gelehrten, Spione, Propheten, Bankiers, Dichter und Priester, denen du in Ereignissen begegnest, bleiben als Menschen, die du kennst (People you know) (bis zu sechs). Unter Personen › Ich zeigt „People you know“, was sie für dich empfinden und was ihre jüngste Erinnerung ist, und einmal im Jahr kannst du ihnen ein Geschenk schicken oder sie besuchen, um die Bindung zu stärken. Sie erinnern sich daran, was du für sie getan hast und was du ihnen schuldig geblieben bist, und kehren in Ereignissen um Gefallen und Gegenleistung, Verrat und Rettung, einen Priester, der ein Geheimnis kennt, oder Geschäfte, die auf Vertrauen beruhen, zurück. Werden sie alt und sterben, nimmt ein Kind oder Schüler ihren Platz ein, und ihre Erinnerungen gehen auch auf deine Nachfahren über. Ein alter Freund kann sogar zum Feind werden.
13. Familienherzen: die Persönlichkeit von Ehepartnern und Kindern
Dein Ehepartner und deine Kinder haben jeweils eine Persönlichkeit und eine Bindung zu dir (−100 bis 100). Wählst du den Schwerpunkt Familie und Ruhe oder kümmerst du dich einmal im Jahr im Bereich „Familienherzen“ (Family hearts) unter Personen › Haus um jemanden, steigt die Bindung, und ein gütiges Wesen baut sie schneller auf. Zwischen zwölf und siebzehn Jahren entwickeln Kinder Träume: die Kirche, das Waffenhandwerk, eine Laufbahn bei Hofe, der Handel, die Kunst, die Gelehrsamkeit oder die See.
Familienereignisse kommen separat, im Schnitt alle drei bis vier Jahre. Ein Ehepartner berät dich vielleicht in Kriegs- oder Haushaltsfragen, widersetzt sich einem Krieg oder einem Bündnis, zieht dich in einen Streit seiner eigenen Familie hinein, bricht zu einer Pilgerfahrt auf oder möchte sich von der Welt zurückziehen, oder trifft sich heimlich mit einem Feind. Eltern streiten über die Erziehung eines Kindes, und Wiederheirat und Stiefkinder bringen ihre eigenen Sorgen mit sich. Ein verstoßenes Kind oder eines, das die Weihen empfangen hat, rückt in der Erbfolge nach hinten.
14. Handel und Städte
- Handelsunternehmungen Ab sechzehn kannst du eine Unternehmung ausrüsten und Waren verschiffen. Im Handelsbereich — unter Personen › Haushalt, wenn du kein Land hast, unter Reich › Wirtschaft, wenn du Lehnsherr bist — wählst du die Ware (je nach Epoche und Region Getreide, Pelze, Gewürze, Zucker, Kaffee, Kohle und mehr), das Ziel und deinen Einsatz (10, 30, 80 oder 200 Gold) und erhältst eine Schätzung von Dauer, Gewinn und Risiko. Seewege sind schneller, aber riskanter, und die Pest am Zielort erhöht das Risiko. Du kannst bis zu drei Unternehmungen gleichzeitig laufen lassen.
- Gilden Jede Epoche hat zwei Gilden: Die eine verbessert deine Preise, die andere senkt dein Risiko durch Geleitzüge. Du zahlst eine Aufnahmegebühr und jährliche Beiträge und kannst vom Mitglied zum Ältesten und zum Vorsteher aufsteigen. Nur Gildenmitglieder oder bekannte Kaufleute dürfen den großen Einsatz von 200 Gold wagen.
- Stadtrechte, Märkte und Häfen Ein Lehnsherr kann in seinen eigenen Ländereien das Stadtrecht verleihen und mit Gold einen Markt und an der Küste einen Hafen bauen. Märkte und Häfen steigern die Entwicklung, und alle drei erhöhen die Einnahmen der Besitzung ein wenig (zusammen bis zu 12 %).
- Messen In einer Stadt mit Stadtrecht oder Markt kannst du alle fünf Jahre für 25 Gold eine Messe abhalten und so Marktgebühren und Ruhm einstreichen. In Kriegszeiten sinken die Einnahmen.
15. Schnelles Spielen: Match speed
Mit der Standardeinstellung Match speed gilt: Je schneller du spielst, desto seltener hält das Spiel an. Bei 1× hält es für jedes Ereignis, ab 2× hält es immer für Wichtiges — Kriege und Aufstände, die dein Reich betreffen, Erbfolgekrisen, Adelsfraktionen, Story-Ereignisse von Szenarien, imperiale Prüfungen, Unionen und Teilungen, Einladungen aus dem Strom der Geschichte, große historische Ereignisse und die Berufswahl. Andere größere Ereignisse halten das Spiel erst wieder an, wenn seit dem letzten Halt bei 2× zwei Jahre, bei 4× drei Jahre und bei 8× fünf Jahre vergangen sind; dazwischen werden sie automatisch nach deinem Naturell entschieden und auf einer Nachrichtenkarte gemeldet.
16. Automatische Sicherungen
Alle paar Jahre (acht), bei jeder Thronfolge und bevor du ein neues Leben oder ein Szenario beginnst, speichert das Spiel eine separate automatische Sicherung des aktuellen Stands. Die letzten sechs werden in deinem Browser aufbewahrt; im Fenster Save backup unter ⚙ Einstellungen kannst du in der Liste „Automatic backups“ ganz unten mit „Continue from here“ zu diesem Moment zurückkehren. Ist dein Spielstand beschädigt oder fehlt er, existiert aber eine Sicherung, bietet dir der Titelbildschirm an, von dort fortzufahren, und wird der Browserspeicher knapp, kürzt das Spiel das Protokoll, speichert erneut und sagt dir Bescheid. Um auf ein anderes Gerät umzuziehen, nutze den Sicherungscode im selben Fenster.
16-1. Wendepunkte und der Preis der Treue
Jede Epoche hat 3 bis 5 entscheidende Momente, die Wendepunkte heißen. Unter dem Strom der Geschichte im Abenteuer-Tab siehst du anstehende Wendepunkte und die aktuelle Wahrscheinlichkeit, dass sich die Geschichte ändert. Tritt der Fraktion dieser Seite bei, diene ihrem Reich oder kämpfe als Verbündeter an ihrer Seite, und dein Beitrag wächst; ein oder zwei Jahre vor der Entscheidung lässt dich ein „Vorabend“-Ereignis die Chancen direkt verschieben. Geht ein Wendepunkt anders aus, ändern sich die folgenden historischen Ereignisse tatsächlich. Siegt Napoleon etwa in Russland und bei Waterloo, kehren die Bourbonen nie zurück, und das Viktorianische Zeitalter beginnt mit einem Kaiserreich der Bonapartes. „History compared“ unter Welt › Überblick zeigt die echte Geschichte und deine Welt nebeneinander, und „Weight of history“ in den Einstellungen (As history, Plausible, Free) legt fest, wie leicht sich die Geschichte biegen lässt.
Die Seiten zu wechseln hat seinen Preis. Ein Vasall, der zum Feind überläuft, verliert seine Ländereien und flieht mit der Familie, wenn er schwach ist — oder steht im Krieg mit seinem alten Lehnsherrn, wenn er stark ist. Ein kleines Reich, das den Schutz einer Großmacht annimmt, wird ihr Vasall, zahlt jährlichen Tribut und folgt dem Ruf zu den Waffen. Verweigerst du zweimal die Gefolgschaft, bricht der Eid, und dein Haus wird als „Haus der Wendehälse“ gebrandmarkt. Gewinnst du einen gemeinsam geführten Krieg, kannst du als deinen Anteil mit Land belehnt werden. Bei den Entscheidungen werden diese Kosten vorab angezeigt.
16-2. Erbrecht, Regierung, Diplomatie und das Reich
- Erbrecht und Testamente Jedes Reich folgt einem Erbrecht — Primogenitur, Realteilung, Wahlmonarchie, Seniorat oder Adoption — sowie einer Geschlechterregel wie dem Salischen Gesetz (nur Männer), männlicher Präferenz oder Gleichberechtigung. Bei Realteilung teilen deine Söhne nach deinem Tod das Land unter sich auf, und die Brüder ziehen womöglich gegeneinander in den Krieg; in einer Wahlmonarchie musst du die Stimmen der Großen kaufen, und verlierst du, bleibt nur das Stammgut des Hauses. Im Abschnitt Erbrecht unter Personen › Haus kannst du ein Testament aufsetzen: einen Erben benennen, den das Gesetz nicht vorsieht (mit dem Risiko eines Streits), oder Gold, ein Erbstück oder eine einzelne Besitzung der Kirche oder einem jüngeren Kind vermachen. Du kannst das Erbrecht während deiner Herrschaft auch ändern — zu einem Preis.
- Regierungsform und Glaube Monarchie, Wahlmonarchie, Republik, Theokratie, Stammesbund, konstitutionelle Monarchie und Kaiserreich bringen jeweils eigene Stärken und Schwächen bei Einnahmen, Truppen und Stabilität mit sich. Republiken und Theokratien wählen ihr Oberhaupt. Im Abschnitt Government & faith unter Reich › Regierung kannst du zu einer anderen Regierungsform reformieren, wenn die Bedingungen erfüllt sind, und das ganze Reich bekehren. Ein Glaubenswechsel erschüttert die Stabilität, und Adlige des alten Glaubens könnten sich erheben. Ohne Land kannst du heimlich konvertieren, doch fliegst du auf, drohen Ächtung und Verbannung.
- Geheimabkommen und Verrat Klappe unter Reich › Diplomatie einen Nachbarn auf, um einen geheimen Nichtangriffspakt, einen Teilungspakt, ein geheimes Verlöbnis, verdeckte Unterstützung oder erkaufte Neutralität vorzuschlagen; die Annahmechance und die Gründe werden angezeigt. Jedes Jahr kann ein Abkommen durchsickern, und ist es einmal aufgeflogen, ist die Gegenseite außer sich und erhält einen Kriegsgrund. Einen Verbündeten im Stich lassen, deine Pläne an den Feind verkaufen oder für Geld die Seiten wechseln senkt die Vertragstreue deines Hauses; sinkt sie zu tief, nennt man euch ein „Haus der Wendehälse“, und niemand will mehr mit dir verhandeln. Vertragstreue wirkt über Generationen. Auch die KI verrät dich — durch Separatfrieden oder Seitenwechsel —, je nach Charakter und Kräfteverhältnis.
- Kurfürsten und Reichstag Stirbt der Kaiser, wählen die Kurfürsten den nächsten (sieben Kurfürsten nach der Goldenen Bulle von 1356, später kamen Bayern, Hannover und andere hinzu). Bist du als Reichsfürst geboren, kannst du mit Bestechung, einer Wahlkapitulation, einer Machtdemonstration oder einem Verlöbnis Stimmen sammeln und selbst Kaiser werden. Der Reichstag, der alle paar Jahre zusammentritt, stimmt über Fragen wie die Türkenhilfe, den Landfrieden, das Reichsheer und den Religionsfrieden ab; die Ergebnisse verändern Steuern, Pflichten, Beziehungen und die kaiserliche Autorität. Hohe Autorität bedeutet, dass der Kaiser mehr Truppen aufbietet und die Fürsten gehorchen. Im Viktorianischen Zeitalter tagt stattdessen der Bundestag des Deutschen Bundes.
- Wenn sich die Welt bewegt, folgen Ereignisse Was tatsächlich auf der Karte geschieht — ein Reich fällt, Land wechselt den Besitzer, Belagerungen, Kriegsbeginn und Kriegsende, Aufstände, Revolutionen, neue Herrscher, Glaubenswechsel, Pest und Missernten —, kommt zu dir zurück, wenn es in deiner Nähe ist: Flüchtlinge, arbeitslose Söldnerkompanien, explodierende Getreidepreise, ein verbannter Prinz, der um Hilfe bittet, eine neue Grenze, die mitten durch dein Land verläuft. Nachrichten aus der Nähe werden kurz in der Chronik vermerkt.
- Eine dichtere Karte Europa ist in 204 Provinzen gegliedert, und jede Epoche hat viele kleine Reiche: Herzogtümer, Fürsterzbistümer, freie Städte, Stadtstaaten und Stämme. Einige verschmelzen in den Jahren, die die Geschichte vorgibt, wieder miteinander.
- Übernahme Wechselst du in die nächste Epoche (die Bedingungen stehen in Abschnitt 7), wählst du As history (wie in der Geschichte), Partial carryover (teilweise Übernahme) oder Full carryover (vollständige Übernahme). Bei „As history“ wird nur dein Haus übernommen; bei „Partial carryover“ (Standard) behalten dein Reich und die überlebenden Großmächte ihre Kernlande rund um die Hauptstadt, während der Rest zur Geschichte jener Epoche zurückkehrt; bei „Full carryover“ bleibt die alte Karte fast unverändert, und nur Namen und Titel werden an die neue Epoche angepasst. Du kannst das auch unter ⚙ Einstellungen ändern.
17. Tod und Nachfolge
Am Ende wirst du sterben. Dann wählst du unter deinen Kindern oder Geschwistern einen Erben, der das Haus weiterführt. Wer den Ältesten übergeht, riskiert eine Erbfolgekrise, daher ist es klug, deinen Erben vorab im Stammbaum unter Personen › Haus zu bestimmen. Sammle Prestige, um Hausvermächtnisse zu erwerben, deren Wirkung von Generation zu Generation fortbesteht.