Korona i PługGraj

Gra jest po angielsku (dostępna także po koreańsku, japońsku i chińsku).

Jak grać

Gdy rodzisz się po raz pierwszy, najpewniej jesteś prostym człowiekiem z gminu. Ten poradnik omawia po kolei wszystkie systemy gry i pokazuje, jak najlepiej wykorzystać jedyne życie, jakie dostajesz — i zostawić po sobie imię.

Księga po prawej stronie dzieli się na cztery główne zakładki. Ludzie (People: Me, Household, House) to ty, twoja rodzina oraz zajęcie i sakiewka prostego człowieka; Przygoda (Adventure) zawiera plotki i zadania; Świat (World: Overview, Chronicle) pokazuje stan świata i dotychczasową kronikę. Gdy zdobędziesz ziemię, pojawia się zakładka Królestwo (Realm), w której rządzisz za pomocą podzakładek Rząd (Government), Ziemie (Lands), Wojsko (Military), Gospodarka (Economy) i Dyplomacja (Diplomacy) — a gdy zostaniesz mocarstwem, także Imperium (Empire). Mniej ważne sekcje są na początku zwinięte — dotknij nagłówka, by je rozwinąć. Jeśli w ustawieniach przełączysz Widok (View) na Prosty (Simple), sekcje zarządzania, takie jak regent, rada, handel i skarbiec, zostaną ukryte i będą działać same; przycisk „Pokaż szczegóły” ("Show details") na dole zakładki w każdej chwili je przywraca.

1. Czas i wydarzenia

Przyciskami prędkości w prawym górnym rogu puszczasz czas w ruch. Przy 1× rok trwa około 2,6 sekundy, przy 8× — około 0,3 sekundy. Dzieciństwo mija szybko, więc na początku 2×–4× w zupełności wystarczy.

Gdy coś się wydarzy, wyskakuje okno. Przy domyślnym ustawieniu Dopasuj do prędkości (Match speed) gra przy 1× zatrzymuje się przy każdym wydarzeniu, a od 2× w górę — tylko przy ważnych, takich jak wojny, bunty, rozdroża losu (Crossroads of Fate) i zadania. Wszystko inne rozstrzyga się automatycznie zgodnie z twoim usposobieniem, a wynik pojawia się na małej karcie wiadomości w lewym dolnym rogu mapy.

Panowanie nad tempem Gdy rozstrzygniesz wydarzenie przy dużej prędkości, gra nie pędzi od razu dalej — czeka 3,5 sekundy. W tej przerwie możesz zatrzymać grę lub zmienić prędkość przyciskami, które pojawiają się nad mapą. Możesz też zdecydować o tym z góry przyciskami na samym dole okna wydarzenia, a skróty klawiszowe Spacja (pauza) i 1–4 (prędkość) działają nawet przy otwartym oknie wydarzenia.

Jeśli drobne, powtarzające się wydarzenia zaczną cię nużyć, zaznacz na dole okna „Od teraz rozstrzygaj takie sprawy automatycznie” ("Handle this kind of thing automatically from now on"). Tę listę możesz w każdej chwili wyczyścić w ⚙ Ustawieniach.

2. Cel na ten rok

Od dwunastego roku życia co roku wybierasz cel (focus). To on decyduje, czemu poświęcisz dany rok, i możesz go zmieniać, kiedy chcesz.

CelBez ziemiJako pan
Ćwiczenia wojskowe (Martial training)Siła mocno rośnieSiła rośnie
Nauka (Learning)Spryt rośnieSpryt rośnie
Zarobek / Rządzenie (Livelihood / Govern)Zarabiasz złotoDochód z podatków ×1,4
Zbieranie sił / Pobór (Gather strength / Conscription)Zbierasz stronnikówWojsko zbiera się szybciej
Życie towarzyskie / Polityka dworska (Socialising / Court politics)Więcej sławy i propozycji małżeństwaLepsze stosunki z sąsiadami, większa szansa na odkrycie sekretów
Odpoczynek z rodziną (Rest with family)Odzyskujesz zdrowie i czekasz na dzieci

Jako prosty człowiek najszybciej zdobędziesz pas rycerski i dobrą partię, jeśli do szesnastego roku życia będziesz podnosić statystyki ćwiczeniami wojskowymi lub nauką, a potem budować sławę życiem towarzyskim.

3. Od prostaczka do pana

Ziemię można zdobyć na kilka sposobów.

4. Rządzenie włościami

Gdy masz ziemię, zakładka Królestwo staje się niezbędna. Rozwój zwiększa dochody, fortyfikacje wzmacniają obronę, a za złoto kupujesz wojsko. Z 3 włościami stajesz się księstwem, z 8 — królestwem, a z 16 — cesarstwem.

Od rangi księstwa w górę najważniejsze są stabilność i dwór. Jeśli stabilność spadnie poniżej 35, wybuchają bunty, a dochody maleją. Jeśli twój marszałek, podskarbi, kanclerz, arcybiskup lub mistrz szpiegów cię nie lubi, powstają stronnictwa — zjednaj ich podarunkami lub ucztami, a nieudolnych wymień. Jeśli rozrastasz się zbyt szybko, „Nadmierna ekspansja” ("Overextension") i „Świeży podbój” ("Recent conquest") podkopią twoją stabilność, a sąsiedzi zjednoczą się przeciw tobie w wielkiej koalicji.

5. Wojna

  1. Wybierz sąsiada w Królestwo › Dyplomacja i wypowiedz mu wojnę. Roszczenie daje ci casus belli i łagodzi oburzenie. Zdobędziesz je, dotykając sąsiedniej ziemi na mapie i wybierając „Sfabrykuj roszczenie” ("Forge a claim").
  2. W czasie wojny ziemie migające na czerwono to te, które możesz zaatakować w tej chwili. Dotknij jednej z nich i wyrusz, by wybrać taktykę: atak frontalny, zasadzkę lub oblężenie.
  3. Im więcej ziem zajmiesz, tym wyższy wynik wojny. Od 20 punktów możesz w traktacie pokojowym zażądać zajętych ziem — albo stoczyć decydującą bitwę, by odwrócić losy wojny jednym uderzeniem.
  4. Reformy wojskowe (wyszkolenie, uzbrojenie, sztuka oblężnicza, stała armia) i zdolny marszałek znacznie zwiększają twoją siłę w bitwie. Pomagają też rodowe pamiątki, takie jak legendarny miecz.

6. Przygoda: plotki, zadania, sekrety i rodowe pamiątki

Gdy na mapie pojawia się ?, gdzieś wypłynęła plotka: starożytne ruiny, pustelnik w górach, potwór terroryzujący wioskę, skarb z wraku statku, biblioteka skrywająca zakazane księgi, cudowne źródło, kryjówka zbójców. Dotknij tej ziemi w zakładce Przygoda lub na mapie, by wyruszyć osobiście, albo zapłać złotem, by wysłać wyprawę.

7. Po zdobyciu hegemonii: próby imperium, wielkie dzieła, cele i kolejna epoka

Gdy twoje państwo stanie się wielkie, gra się nie kończy — zaczyna się nowy etap. Gdy twoje ziemie obejmą 12% świata, jesteś mocarstwem (Great Power), przy 25% — hegemonem (Hegemon), przy 50% — władcą świata (Master of the world), a gdy połączysz wszystkie ziemie na mapie, osiągasz zjednoczenie świata (World Unification). Po wejściu na wyższy etap w zakładce Królestwo otwiera się podzakładka „Imperium”.

8. Wrogowie i sojusznicy: waśnie rodów

Im głośniejsze twoje imię, tym więcej wrogów. Spory o wodę i przesunięte kamienie graniczne, zniewaga na turnieju, kłótnia o pierwszeństwo na dworze, zerwane zaręczyny czy roszczenie do korony mogą stworzyć wrogi ród, a każda epoka dodaje własny koloryt: waśnie rodów senatorskich, wikińska krwawa zemsta, miejskie stronnictwa, dworskie kliki, donosy w czasie rewolucji, rywalizacja w interesach i prasie. Wrogowie uderzają w ciebie przez pokolenia: oszczerstwami, podpaleniami, odbijaniem kandydatów do małżeństwa, zasadzkami, pojedynkami, zatrutymi pucharami, przekupstwem, samozwańcami i procesami.

Waśń można zakończyć na wiele sposobów: zapłacić główszczyznę, poddać się mediacji Kościoła, przypieczętować układ małżeństwem i zamienić wrogów w sojuszników, połączyć siły przeciw wspólnemu wrogowi albo podkopywać ich potęgę, aż upadną. Raz w roku w panelu Wrogowie i sojusznicy (Rivals and allies) w Ludzie › Ród możesz poprosić o przysługę, szukać pojednania lub uknuć spisek. Waśnie i układy należą do rodu, więc przechodzą prosto na twojego dziedzica.

9. Unie i rozbiory

Mapa nie zmienia się wyłącznie przez wojny. Gdy umiera król, małżeństwo może sprawić, że dwie korony przypadną jednej osobie, tworząc unię personalną, państwo może zostać podzielone między synów, a mocarstwa mogą rozkroić słabego sąsiada traktatem rozbiorowym. W każdej epoce zdarza się to tylko kilka razy na stulecie.

Ty też możesz brać w tym udział. Przyjmij małżeństwo, w którym stawką jest korona, i zostań królem unii personalnej, łataj pęknięcia unii i dbaj o przywileje dawnego królestwa, weź swój udział w rozbiorze albo podziel ziemie między dzieci. Nawet ludzie bez ziemi przeżywają wydarzenia w dniu, w którym przesuwają się granice.

10. Krucjaty i zaraza w średniowieczu

Epoka średniowiecza (1200) ma własne wydarzenia związane z krucjatami i zarazą: kazania krucjatowe na rynku i dług ślubowania, Akka i Damietta, prawda o relikwii, krucjaty północne, aresztowanie templariuszy (1307), wielki głód (1315), dwóch papieży i wielkie wolne kompanie. Po czarnej śmierci przychodzą biczownicy, kłamstwo o zatrutych studniach, trzydzieści dni kwarantanny, ziemia bez właścicieli i powstania chłopskie.

Wezwania do krucjaty, takie jak piąta (1217), siódma (1248) i ósma (1270) wyprawa krzyżowa czy Nikopolis (1396), nadchodzą w prawdziwych latach i pytają, czy wyślesz wojsko, czy zapłacisz dziesięcinę krucjatową, a w latach 1360–1400 kilkakrotnie powracają fale zarazy, przy których wybierasz między kwarantanną, ucieczką w góry a pozostaniem i opieką nad chorymi.

11. Scenariusze i ich wydarzenia fabularne

Zamiast losowych narodzin możesz zacząć w konkretnym momencie historii jako określona postać. Na każdą epokę przypadają od dwóch do czterech scenariuszy, w sumie 20 scenariuszy; rozpoczniesz je przyciskiem „Scenariusze” ("Scenarios") na ekranie tytułowym lub przyciskiem startu na stronie danego scenariusza. Gdy tylko zaczniesz, nurt historii danej epoki wysyła ci zaproszenie, a pierwsze pokolenie przeżywa pięć wydarzeń fabularnych właściwych tylko temu scenariuszowi (w sumie 100). Ci sami towarzysze i mentorzy, rywale i ukochani wracają przez dziesięciolecia, a po rozdrożach docierasz do zakończenia, które należy wyłącznie do tego życia. W scenariuszach nie działają atuty rodu.

12. Znajomi: powracające postacie

Niektórzy kupcy, starzy żołnierze, medycy, uczeni, szpiedzy, prorocy, bankierzy, poeci i kapłani, których spotykasz w wydarzeniach, zostają z tobą jako znajomi (People you know; maksymalnie sześć osób). W Ludzie › Ja sekcja „Znajomi” pokazuje, co do ciebie czują i jakie jest ich ostatnie wspomnienie, a raz w roku możesz posłać im podarunek albo ich odwiedzić, by zacieśnić więź. Pamiętają, co dla nich zrobiłeś i czego nie zrobiłeś, i wracają w wydarzeniach o przysługach i spłacie długów, zdradzie i ratunku, kapłanie znającym sekret czy interesach opartych na zaufaniu. Gdy się zestarzeją i umrą, ich miejsce zajmuje dziecko lub uczeń, a ich wspomnienia przechodzą także na twoich potomków. Stary przyjaciel może nawet stać się wrogiem.

13. Serca rodziny: charaktery małżonków i dzieci

Twój małżonek i dzieci mają własne charaktery i więź z tobą (od −100 do 100). Wybór celu Odpoczynek z rodziną lub raz w roku troska o kogoś w panelu „Serca rodziny” ("Family hearts") w Ludzie › Ród wzmacnia więź, a łagodna natura buduje ją szybciej. Między dwunastym a siedemnastym rokiem życia dzieci zaczynają marzyć: o Kościele, wojaczce, karierze na dworze, handlu, sztuce, nauce albo morzu.

Wydarzenia rodzinne przychodzą osobno, średnio raz na trzy–cztery lata. Małżonek może doradzać ci w sprawach wojny lub domu, sprzeciwiać się wojnie lub sojuszowi, wciągnąć cię w kłótnie własnej rodziny, wyruszyć na pielgrzymkę lub zapragnąć odejść od świata albo potajemnie spotykać się z wrogiem. Rodzice spierają się o wychowanie dziecka, a powtórne małżeństwo i pasierbowie przynoszą własne kłopoty. Wydziedziczone dziecko albo takie, które przyjęło święcenia, spada w kolejce do sukcesji.

14. Handel i miasta

15. Szybka gra: Dopasuj do prędkości

Przy domyślnym ustawieniu Dopasuj do prędkości (Match speed) im szybciej grasz, tym rzadziej gra się zatrzymuje. Przy 1× staje przy każdym wydarzeniu; od 2× w górę zawsze zatrzymuje się przy sprawach ważnych — wojnach i buntach dotyczących twojego państwa, kryzysach sukcesji, stronnictwach możnych, wydarzeniach fabularnych scenariusza, próbach imperium, uniach i rozbiorach, zaproszeniach od nurtów historii, wielkich wydarzeniach historycznych i wyborze kariery. Inne poważne wydarzenia znów zatrzymują grę dopiero wtedy, gdy od ostatniego zatrzymania minęły 2 lata przy 2×, 3 lata przy 4× lub 5 lat przy 8×; w międzyczasie rozstrzygają się automatycznie zgodnie z twoim usposobieniem, a wynik trafia na kartę wiadomości.

16. Automatyczne kopie zapasowe

Co kilka lat (co osiem), przy każdej sukcesji oraz przed rozpoczęciem nowego życia lub scenariusza gra zapisuje osobną automatyczną kopię zapasową bieżącego stanu. W przeglądarce przechowywanych jest sześć najnowszych; w oknie Kopia zapasowa (Save backup) w ⚙ Ustawieniach, na liście „Automatyczne kopie” ("Automatic backups") na dole, możesz nacisnąć „Kontynuuj stąd” ("Continue from here"), by wrócić do tamtej chwili. Jeśli zapis jest uszkodzony lub zniknął, ale istnieje kopia, ekran tytułowy zaproponuje kontynuowanie z niej, a gdy zabraknie miejsca w pamięci przeglądarki, gra skróci dziennik, zapisze ponownie i cię o tym poinformuje. Aby przenieść grę na inne urządzenie, użyj kodu kopii zapasowej w tym samym oknie.

16-1. Punkty zwrotne i cena lojalności

Każda epoka ma od 3 do 5 decydujących momentów zwanych punktami zwrotnymi (turning points). W nurtach historii w zakładce Przygoda widzisz nadchodzące punkty zwrotne i bieżące szanse na zmianę biegu dziejów. Przyłącz się do stronnictwa jednej ze stron, służ jej państwu albo walcz u jej boku jako sojusznik, a twój wkład będzie rósł; rok lub dwa przed rozstrzygnięciem wydarzenie „w przededniu” pozwala ci bezpośrednio przechylić szalę. Gdy punkt zwrotny potoczy się inaczej, kolejne wydarzenia historyczne naprawdę się zmieniają. Jeśli na przykład Napoleon zwycięży w Rosji i pod Waterloo, Burbonowie nigdy nie wracają, a epoka wiktoriańska zaczyna się od cesarstwa Bonapartych. „Porównanie historii” ("History compared") w Świat › Przegląd pokazuje obok siebie prawdziwą historię i twój świat, a „Ciężar historii” ("Weight of history") w Ustawieniach (Jak w historii, Prawdopodobnie, Swobodnie) określa, jak łatwo historia się nagina.

Zmiana stron ma swoją cenę. Wasal, który przechodzi na stronę wroga, traci ziemie i ucieka z rodziną, jeśli jest słaby, a jeśli silny — musi stoczyć wojnę z dawnym seniorem. Małe państwo, które przyjmuje opiekę mocarstwa, staje się jego wasalem, płaci roczny trybut i stawia się na wezwania do broni. Odmów dwukrotnie, a przysięga zostaje zerwana, twój ród zaś zyskuje piętno „rodu zdrajców” ("House of turncoats"). Wygraj wspólnie stoczoną wojnę, a możesz otrzymać ziemię jako swoją część. Wybory pokazują te koszty z wyprzedzeniem.

16-2. Dziedziczenie, ustrój, dyplomacja i Cesarstwo

17. Śmierć i sukcesja

W końcu umrzesz. Wtedy wybierasz spośród dzieci lub rodzeństwa dziedzica, który poprowadzi ród dalej. Pominięcie najstarszego może wywołać kryzys sukcesyjny, dlatego warto wcześniej wyznaczyć następcę w drzewie genealogicznym w Ludzie › Ród. Gromadź prestiż, by kupować dziedzictwa rodu (house legacies) — ich efekty przechodzą z pokolenia na pokolenie.

Na koniec Nie każde życie kończy się na tronie. Nawet jeśli umrzesz jako bezimienny kowal, kronika tego życia pozostanie w „Poprzednich żywotach” ("Past lives") na ekranie startowym następnego.