Gra jest po angielsku (dostępna także po koreańsku, japońsku i chińsku).
Jak grać
Gdy rodzisz się po raz pierwszy, najpewniej jesteś prostym człowiekiem z gminu. Ten poradnik omawia po kolei wszystkie systemy gry i pokazuje, jak najlepiej wykorzystać jedyne życie, jakie dostajesz — i zostawić po sobie imię.
Księga po prawej stronie dzieli się na cztery główne zakładki. Ludzie (People: Me, Household, House) to ty, twoja rodzina oraz zajęcie i sakiewka prostego człowieka; Przygoda (Adventure) zawiera plotki i zadania; Świat (World: Overview, Chronicle) pokazuje stan świata i dotychczasową kronikę. Gdy zdobędziesz ziemię, pojawia się zakładka Królestwo (Realm), w której rządzisz za pomocą podzakładek Rząd (Government), Ziemie (Lands), Wojsko (Military), Gospodarka (Economy) i Dyplomacja (Diplomacy) — a gdy zostaniesz mocarstwem, także Imperium (Empire). Mniej ważne sekcje są na początku zwinięte — dotknij nagłówka, by je rozwinąć. Jeśli w ustawieniach przełączysz Widok (View) na Prosty (Simple), sekcje zarządzania, takie jak regent, rada, handel i skarbiec, zostaną ukryte i będą działać same; przycisk „Pokaż szczegóły” ("Show details") na dole zakładki w każdej chwili je przywraca.
1. Czas i wydarzenia
Przyciskami prędkości w prawym górnym rogu puszczasz czas w ruch. Przy 1× rok trwa około 2,6 sekundy, przy 8× — około 0,3 sekundy. Dzieciństwo mija szybko, więc na początku 2×–4× w zupełności wystarczy.
Gdy coś się wydarzy, wyskakuje okno. Przy domyślnym ustawieniu Dopasuj do prędkości (Match speed) gra przy 1× zatrzymuje się przy każdym wydarzeniu, a od 2× w górę — tylko przy ważnych, takich jak wojny, bunty, rozdroża losu (Crossroads of Fate) i zadania. Wszystko inne rozstrzyga się automatycznie zgodnie z twoim usposobieniem, a wynik pojawia się na małej karcie wiadomości w lewym dolnym rogu mapy.
Jeśli drobne, powtarzające się wydarzenia zaczną cię nużyć, zaznacz na dole okna „Od teraz rozstrzygaj takie sprawy automatycznie” ("Handle this kind of thing automatically from now on"). Tę listę możesz w każdej chwili wyczyścić w ⚙ Ustawieniach.
2. Cel na ten rok
Od dwunastego roku życia co roku wybierasz cel (focus). To on decyduje, czemu poświęcisz dany rok, i możesz go zmieniać, kiedy chcesz.
| Cel | Bez ziemi | Jako pan |
|---|---|---|
| Ćwiczenia wojskowe (Martial training) | Siła mocno rośnie | Siła rośnie |
| Nauka (Learning) | Spryt rośnie | Spryt rośnie |
| Zarobek / Rządzenie (Livelihood / Govern) | Zarabiasz złoto | Dochód z podatków ×1,4 |
| Zbieranie sił / Pobór (Gather strength / Conscription) | Zbierasz stronników | Wojsko zbiera się szybciej |
| Życie towarzyskie / Polityka dworska (Socialising / Court politics) | Więcej sławy i propozycji małżeństwa | Lepsze stosunki z sąsiadami, większa szansa na odkrycie sekretów |
| Odpoczynek z rodziną (Rest with family) | Odzyskujesz zdrowie i czekasz na dzieci | |
Jako prosty człowiek najszybciej zdobędziesz pas rycerski i dobrą partię, jeśli do szesnastego roku życia będziesz podnosić statystyki ćwiczeniami wojskowymi lub nauką, a potem budować sławę życiem towarzyskim.
3. Od prostaczka do pana
Ziemię można zdobyć na kilka sposobów.
- Pasowanie na rycerza Gdy masz dość Siły (Might) i sławy, jakiś pan przyjmie cię na rycerza. Jako rycerz stawiasz się na wezwanie do broni, a jeśli się wyróżnisz, możesz otrzymać nadanie ziemi.
- Rozdroża losu Wydarzenia, które odmieniają życie — spadek po dalekim krewnym, nagroda za ocalenie życia króla, droga kondotiera, nominacja na namiestnika — zdarzają się mniej więcej raz na sześć lat. Nie przegap ich.
- Małżeństwo i dziedziczenie Jeśli urodzisz się w szlacheckim rodzie, odziedziczysz włości rodziców.
- Ukryte pochodzenie W twojej krwi może kryć się tajemnica. Jeśli wyjawi ją pustelnik albo stara mamka, możesz zyskać roszczenie do królestwa.
4. Rządzenie włościami
Gdy masz ziemię, zakładka Królestwo staje się niezbędna. Rozwój zwiększa dochody, fortyfikacje wzmacniają obronę, a za złoto kupujesz wojsko. Z 3 włościami stajesz się księstwem, z 8 — królestwem, a z 16 — cesarstwem.
Od rangi księstwa w górę najważniejsze są stabilność i dwór. Jeśli stabilność spadnie poniżej 35, wybuchają bunty, a dochody maleją. Jeśli twój marszałek, podskarbi, kanclerz, arcybiskup lub mistrz szpiegów cię nie lubi, powstają stronnictwa — zjednaj ich podarunkami lub ucztami, a nieudolnych wymień. Jeśli rozrastasz się zbyt szybko, „Nadmierna ekspansja” ("Overextension") i „Świeży podbój” ("Recent conquest") podkopią twoją stabilność, a sąsiedzi zjednoczą się przeciw tobie w wielkiej koalicji.
5. Wojna
- Wybierz sąsiada w Królestwo › Dyplomacja i wypowiedz mu wojnę. Roszczenie daje ci casus belli i łagodzi oburzenie. Zdobędziesz je, dotykając sąsiedniej ziemi na mapie i wybierając „Sfabrykuj roszczenie” ("Forge a claim").
- W czasie wojny ziemie migające na czerwono to te, które możesz zaatakować w tej chwili. Dotknij jednej z nich i wyrusz, by wybrać taktykę: atak frontalny, zasadzkę lub oblężenie.
- Im więcej ziem zajmiesz, tym wyższy wynik wojny. Od 20 punktów możesz w traktacie pokojowym zażądać zajętych ziem — albo stoczyć decydującą bitwę, by odwrócić losy wojny jednym uderzeniem.
- Reformy wojskowe (wyszkolenie, uzbrojenie, sztuka oblężnicza, stała armia) i zdolny marszałek znacznie zwiększają twoją siłę w bitwie. Pomagają też rodowe pamiątki, takie jak legendarny miecz.
6. Przygoda: plotki, zadania, sekrety i rodowe pamiątki
Gdy na mapie pojawia się ?, gdzieś wypłynęła plotka: starożytne ruiny, pustelnik w górach, potwór terroryzujący wioskę, skarb z wraku statku, biblioteka skrywająca zakazane księgi, cudowne źródło, kryjówka zbójców. Dotknij tej ziemi w zakładce Przygoda lub na mapie, by wyruszyć osobiście, albo zapłać złotem, by wysłać wyprawę.
- Wyruszenie osobiście oznacza podróż trwającą od roku do trzech lat. Po drodze możesz natknąć się na zasadzki, wezbrane rzeki, błędnych rycerzy albo podejrzanego sprzedawcę map. Na miejscu czekają wybory sprawdzające twoją Siłę, Spryt i urok — a nagrody są sowite.
- Gdy pan jest w podróży, stabilność spada, a działania wojenne są niemożliwe. Jeśli toczysz wojnę, wyślij raczej wyprawę.
- Zadania (✦) to historie rozgrywające się w kilku etapach: opowieść o zemście na zabójcy ojca, podarta mapa skarbu, poszukiwanie skarbu według trzech wskazówek, tajny list od seniora, pielgrzymka do Ziemi Świętej, ratowanie pojmanego brata, inwestycja u alchemika i odzyskanie skradzionej pamiątki rodowej.
- Sekrety odkrywasz dzięki celom Życie towarzyskie i Polityka dworska albo przez mistrza szpiegów. Zdobądź dowód defraudacji jakiegoś możnego albo zdradziecki list sąsiedniego władcy, a możesz go szantażować dla pieniędzy, ujawnić sekret, by wstrząsnąć wrogiem, albo po cichu wymienić go na zacieśnienie więzi.
- Rodowe pamiątki zostają w twoim rodzie przez pokolenia i dają trwałe korzyści. Święty Graal i odłamek Włóczni Przeznaczenia podnoszą stabilność, legendarny miecz i sztandar z orłem — siłę bojową, a złoto Salomona i kamień filozoficzny — dochody.
7. Po zdobyciu hegemonii: próby imperium, wielkie dzieła, cele i kolejna epoka
Gdy twoje państwo stanie się wielkie, gra się nie kończy — zaczyna się nowy etap. Gdy twoje ziemie obejmą 12% świata, jesteś mocarstwem (Great Power), przy 25% — hegemonem (Hegemon), przy 50% — władcą świata (Master of the world), a gdy połączysz wszystkie ziemie na mapie, osiągasz zjednoczenie świata (World Unification). Po wejściu na wyższy etap w zakładce Królestwo otwiera się podzakładka „Imperium”.
- Próby imperium Od chwili, gdy stajesz się mocarstwem, co kilka lat nadchodzi próba: najazdy zza granic (zależnie od epoki Hunowie, Madziarzy, Mongołowie, korsarze berberyjscy i inni), odrodzenie dawnego królestwa, bunt wodza z pogranicza, synowie i córki domagający się swojej części, pusty skarbiec, wielka koalicja przeciw hegemonowi, szerząca się zaraza i głód. Im wyższy etap, tym częściej przychodzą.
- Sześć wielkich dzieł Za złoto i kilka lat budowy możesz wznieść wielką katedrę, wielki szlak (zależnie od epoki cesarski gościniec, sieć kanałów lub kolej), kodeks praw, wielką bibliotekę, pałac i łańcuch twierdz granicznych. Szlak i kodeks praw znacznie zmniejszają niezadowolenie z „nadmiernej ekspansji”, katedra podnosi stabilność, a twierdze powstrzymują najazdy. Niezadowolenie w ogromnym państwie nie rośnie bez końca — ma swój pułap.
- Siedem celów imperium Hegemon, Trzy wielkie dzieła, Złoty wiek (stabilność 75 lub więcej przez 10 lat), Wielki pokój (20 lat bez wojny), Ponad próbami (pięć prób), Imperium, które trwa (trzy sukcesje jako hegemon) i Zjednoczenie świata. Każdy osiągnięty cel podnosi prestiż twojego rodu.
- Ku kolejnej epoce Gdy jesteś mocarstwem (12% świata) albo rok w grze dojdzie do początku następnej epoki, przycisk „Ku kolejnej epoce” ("Into the next era") na górze Świat › Przegląd przenosi cię dalej (możesz go też wybrać po śmierci władcy); przy zjednoczeniu świata decydujesz, czy bronić imperium, podzielić je między dzieci i towarzyszy, czy poprowadzić ród w nową epokę. Jeśli ruszysz dalej, twój potomek rodzi się jako członek rodziny królewskiej tej epoki i wnosi nazwisko rodu, herb, cechy, pamiątki rodowe oraz połowę jego prestiżu.
8. Wrogowie i sojusznicy: waśnie rodów
Im głośniejsze twoje imię, tym więcej wrogów. Spory o wodę i przesunięte kamienie graniczne, zniewaga na turnieju, kłótnia o pierwszeństwo na dworze, zerwane zaręczyny czy roszczenie do korony mogą stworzyć wrogi ród, a każda epoka dodaje własny koloryt: waśnie rodów senatorskich, wikińska krwawa zemsta, miejskie stronnictwa, dworskie kliki, donosy w czasie rewolucji, rywalizacja w interesach i prasie. Wrogowie uderzają w ciebie przez pokolenia: oszczerstwami, podpaleniami, odbijaniem kandydatów do małżeństwa, zasadzkami, pojedynkami, zatrutymi pucharami, przekupstwem, samozwańcami i procesami.
Waśń można zakończyć na wiele sposobów: zapłacić główszczyznę, poddać się mediacji Kościoła, przypieczętować układ małżeństwem i zamienić wrogów w sojuszników, połączyć siły przeciw wspólnemu wrogowi albo podkopywać ich potęgę, aż upadną. Raz w roku w panelu Wrogowie i sojusznicy (Rivals and allies) w Ludzie › Ród możesz poprosić o przysługę, szukać pojednania lub uknuć spisek. Waśnie i układy należą do rodu, więc przechodzą prosto na twojego dziedzica.
9. Unie i rozbiory
Mapa nie zmienia się wyłącznie przez wojny. Gdy umiera król, małżeństwo może sprawić, że dwie korony przypadną jednej osobie, tworząc unię personalną, państwo może zostać podzielone między synów, a mocarstwa mogą rozkroić słabego sąsiada traktatem rozbiorowym. W każdej epoce zdarza się to tylko kilka razy na stulecie.
Ty też możesz brać w tym udział. Przyjmij małżeństwo, w którym stawką jest korona, i zostań królem unii personalnej, łataj pęknięcia unii i dbaj o przywileje dawnego królestwa, weź swój udział w rozbiorze albo podziel ziemie między dzieci. Nawet ludzie bez ziemi przeżywają wydarzenia w dniu, w którym przesuwają się granice.
10. Krucjaty i zaraza w średniowieczu
Epoka średniowiecza (1200) ma własne wydarzenia związane z krucjatami i zarazą: kazania krucjatowe na rynku i dług ślubowania, Akka i Damietta, prawda o relikwii, krucjaty północne, aresztowanie templariuszy (1307), wielki głód (1315), dwóch papieży i wielkie wolne kompanie. Po czarnej śmierci przychodzą biczownicy, kłamstwo o zatrutych studniach, trzydzieści dni kwarantanny, ziemia bez właścicieli i powstania chłopskie.
Wezwania do krucjaty, takie jak piąta (1217), siódma (1248) i ósma (1270) wyprawa krzyżowa czy Nikopolis (1396), nadchodzą w prawdziwych latach i pytają, czy wyślesz wojsko, czy zapłacisz dziesięcinę krucjatową, a w latach 1360–1400 kilkakrotnie powracają fale zarazy, przy których wybierasz między kwarantanną, ucieczką w góry a pozostaniem i opieką nad chorymi.
11. Scenariusze i ich wydarzenia fabularne
Zamiast losowych narodzin możesz zacząć w konkretnym momencie historii jako określona postać. Na każdą epokę przypadają od dwóch do czterech scenariuszy, w sumie 20 scenariuszy; rozpoczniesz je przyciskiem „Scenariusze” ("Scenarios") na ekranie tytułowym lub przyciskiem startu na stronie danego scenariusza. Gdy tylko zaczniesz, nurt historii danej epoki wysyła ci zaproszenie, a pierwsze pokolenie przeżywa pięć wydarzeń fabularnych właściwych tylko temu scenariuszowi (w sumie 100). Ci sami towarzysze i mentorzy, rywale i ukochani wracają przez dziesięciolecia, a po rozdrożach docierasz do zakończenia, które należy wyłącznie do tego życia. W scenariuszach nie działają atuty rodu.
12. Znajomi: powracające postacie
Niektórzy kupcy, starzy żołnierze, medycy, uczeni, szpiedzy, prorocy, bankierzy, poeci i kapłani, których spotykasz w wydarzeniach, zostają z tobą jako znajomi (People you know; maksymalnie sześć osób). W Ludzie › Ja sekcja „Znajomi” pokazuje, co do ciebie czują i jakie jest ich ostatnie wspomnienie, a raz w roku możesz posłać im podarunek albo ich odwiedzić, by zacieśnić więź. Pamiętają, co dla nich zrobiłeś i czego nie zrobiłeś, i wracają w wydarzeniach o przysługach i spłacie długów, zdradzie i ratunku, kapłanie znającym sekret czy interesach opartych na zaufaniu. Gdy się zestarzeją i umrą, ich miejsce zajmuje dziecko lub uczeń, a ich wspomnienia przechodzą także na twoich potomków. Stary przyjaciel może nawet stać się wrogiem.
13. Serca rodziny: charaktery małżonków i dzieci
Twój małżonek i dzieci mają własne charaktery i więź z tobą (od −100 do 100). Wybór celu Odpoczynek z rodziną lub raz w roku troska o kogoś w panelu „Serca rodziny” ("Family hearts") w Ludzie › Ród wzmacnia więź, a łagodna natura buduje ją szybciej. Między dwunastym a siedemnastym rokiem życia dzieci zaczynają marzyć: o Kościele, wojaczce, karierze na dworze, handlu, sztuce, nauce albo morzu.
Wydarzenia rodzinne przychodzą osobno, średnio raz na trzy–cztery lata. Małżonek może doradzać ci w sprawach wojny lub domu, sprzeciwiać się wojnie lub sojuszowi, wciągnąć cię w kłótnie własnej rodziny, wyruszyć na pielgrzymkę lub zapragnąć odejść od świata albo potajemnie spotykać się z wrogiem. Rodzice spierają się o wychowanie dziecka, a powtórne małżeństwo i pasierbowie przynoszą własne kłopoty. Wydziedziczone dziecko albo takie, które przyjęło święcenia, spada w kolejce do sukcesji.
14. Handel i miasta
- Wyprawy handlowe Po ukończeniu szesnastu lat możesz wyposażyć wyprawę i wysłać towary. W panelu handlu — w Ludzie › Dom, jeśli nie masz ziemi, lub w Królestwo › Gospodarka, jeśli jesteś panem — wybierz towar (zależnie od epoki i regionu zboże, futra, przyprawy, cukier, kawę, węgiel i inne), cel i stawkę (10, 30, 80 lub 200 sztuk złota), a otrzymasz szacunek czasu, zysku i ryzyka. Szlaki morskie są szybsze, ale bardziej ryzykowne, a zaraza w miejscu docelowym zwiększa ryzyko. Naraz możesz prowadzić do trzech wypraw.
- Gildie W każdej epoce działają dwie gildie: jedna poprawia twoje ceny, druga zmniejsza ryzyko dzięki konwojom. Płacisz wpisowe i roczne składki, a możesz awansować od członka przez starszego aż do przewodniczącego. Tylko członkowie gildii lub znani kupcy mogą zaryzykować wysoką stawkę 200 sztuk złota.
- Prawa miejskie, targi i porty Pan może nadać prawa miejskie miastu na swoich ziemiach i za złoto zbudować targ, a na wybrzeżu także port. Targi i porty podnoszą rozwój, a wszystkie trzy nieco zwiększają dochody z włości (razem do 12%).
- Jarmarki W mieście z prawami miejskimi lub targiem możesz raz na pięć lat urządzić jarmark za 25 sztuk złota i zarobić na opłatach targowych oraz zdobyć sławę. W czasie wojny utarg spada.
15. Szybka gra: Dopasuj do prędkości
Przy domyślnym ustawieniu Dopasuj do prędkości (Match speed) im szybciej grasz, tym rzadziej gra się zatrzymuje. Przy 1× staje przy każdym wydarzeniu; od 2× w górę zawsze zatrzymuje się przy sprawach ważnych — wojnach i buntach dotyczących twojego państwa, kryzysach sukcesji, stronnictwach możnych, wydarzeniach fabularnych scenariusza, próbach imperium, uniach i rozbiorach, zaproszeniach od nurtów historii, wielkich wydarzeniach historycznych i wyborze kariery. Inne poważne wydarzenia znów zatrzymują grę dopiero wtedy, gdy od ostatniego zatrzymania minęły 2 lata przy 2×, 3 lata przy 4× lub 5 lat przy 8×; w międzyczasie rozstrzygają się automatycznie zgodnie z twoim usposobieniem, a wynik trafia na kartę wiadomości.
16. Automatyczne kopie zapasowe
Co kilka lat (co osiem), przy każdej sukcesji oraz przed rozpoczęciem nowego życia lub scenariusza gra zapisuje osobną automatyczną kopię zapasową bieżącego stanu. W przeglądarce przechowywanych jest sześć najnowszych; w oknie Kopia zapasowa (Save backup) w ⚙ Ustawieniach, na liście „Automatyczne kopie” ("Automatic backups") na dole, możesz nacisnąć „Kontynuuj stąd” ("Continue from here"), by wrócić do tamtej chwili. Jeśli zapis jest uszkodzony lub zniknął, ale istnieje kopia, ekran tytułowy zaproponuje kontynuowanie z niej, a gdy zabraknie miejsca w pamięci przeglądarki, gra skróci dziennik, zapisze ponownie i cię o tym poinformuje. Aby przenieść grę na inne urządzenie, użyj kodu kopii zapasowej w tym samym oknie.
16-1. Punkty zwrotne i cena lojalności
Każda epoka ma od 3 do 5 decydujących momentów zwanych punktami zwrotnymi (turning points). W nurtach historii w zakładce Przygoda widzisz nadchodzące punkty zwrotne i bieżące szanse na zmianę biegu dziejów. Przyłącz się do stronnictwa jednej ze stron, służ jej państwu albo walcz u jej boku jako sojusznik, a twój wkład będzie rósł; rok lub dwa przed rozstrzygnięciem wydarzenie „w przededniu” pozwala ci bezpośrednio przechylić szalę. Gdy punkt zwrotny potoczy się inaczej, kolejne wydarzenia historyczne naprawdę się zmieniają. Jeśli na przykład Napoleon zwycięży w Rosji i pod Waterloo, Burbonowie nigdy nie wracają, a epoka wiktoriańska zaczyna się od cesarstwa Bonapartych. „Porównanie historii” ("History compared") w Świat › Przegląd pokazuje obok siebie prawdziwą historię i twój świat, a „Ciężar historii” ("Weight of history") w Ustawieniach (Jak w historii, Prawdopodobnie, Swobodnie) określa, jak łatwo historia się nagina.
Zmiana stron ma swoją cenę. Wasal, który przechodzi na stronę wroga, traci ziemie i ucieka z rodziną, jeśli jest słaby, a jeśli silny — musi stoczyć wojnę z dawnym seniorem. Małe państwo, które przyjmuje opiekę mocarstwa, staje się jego wasalem, płaci roczny trybut i stawia się na wezwania do broni. Odmów dwukrotnie, a przysięga zostaje zerwana, twój ród zaś zyskuje piętno „rodu zdrajców” ("House of turncoats"). Wygraj wspólnie stoczoną wojnę, a możesz otrzymać ziemię jako swoją część. Wybory pokazują te koszty z wyprzedzeniem.
16-2. Dziedziczenie, ustrój, dyplomacja i Cesarstwo
- Prawo dziedziczenia i testamenty Każde państwo stosuje jedną z zasad: primogeniturę, dziedziczenie działowe, monarchię elekcyjną, senioratu lub adopcję, a do tego regułę płci, taką jak prawo salickie (tylko mężczyźni), pierwszeństwo mężczyzn lub równość płci. Przy dziedziczeniu działowym po twojej śmierci synowie dzielą ziemię, a bracia mogą stanąć do wojny; w monarchii elekcyjnej musisz kupić głosy wielkich możnych, a jeśli przegrasz, zostanie ci tylko domena rodowa. W sekcji prawa dziedziczenia w Ludzie › Ród możesz spisać testament: wskazać dziedzica, na którego prawo nie pozwala (ryzykując spór), albo zapisać złoto, pamiątkę rodową lub pojedynczą włość Kościołowi czy młodszemu dziecku. Możesz też zmienić prawo dziedziczenia w trakcie panowania — za odpowiednią cenę.
- Ustrój i wiara Monarchia, monarchia elekcyjna, republika, teokracja, konfederacja plemienna, monarchia konstytucyjna i cesarstwo mają różne mocne i słabe strony w zakresie dochodów, wojska i stabilności. Republiki i teokracje wybierają swoją głowę. W sekcji Ustrój i wiara (Government & faith) w Królestwo › Rząd możesz po spełnieniu warunków zreformować państwo w inny ustrój i nawrócić całe królestwo. Konwersja wstrząsa stabilnością, a możni starej wiary mogą powstać. Bez ziemi możesz nawrócić się potajemnie, ale jeśli to wyjdzie na jaw, grozi ci napiętnowanie i wygnanie.
- Tajne układy i zdrada Rozwiń sąsiada w Królestwo › Dyplomacja, by zaproponować tajny pakt o nieagresji, układ rozbiorowy, tajne zaręczyny, potajemne wsparcie lub kupioną neutralność; widać szansę na przyjęcie i jej powody. Każdego roku układ może wyciec, a po ujawnieniu druga strona wpada w gniew i zyskuje pretekst do wojny. Porzucenie sojusznika, sprzedanie planów wrogowi czy zmiana stron za pieniądze obniża dobrą wiarę rodu (house good faith); jeśli spadnie zbyt nisko, okrzykną was „rodem zdrajców” ("House of turncoats") i nikt nie będzie chciał z wami pertraktować. Dobra wiara trwa przez pokolenia. SI również cię zdradza — zawierając odrębny pokój lub zmieniając strony — zależnie od charakteru i układu sił.
- Książęta elektorzy i sejm Rzeszy Gdy umiera cesarz, książęta elektorzy wybierają następnego (po Złotej Bulli z 1356 roku siedmiu elektorów, do których później dołączyły Bawaria, Hanower i inni). Jeśli urodzisz się jako książę Rzeszy, możesz zbierać głosy łapówkami, kapitulacją wyborczą, pokazem siły lub zaręczynami i sam zostać cesarzem. Sejm Rzeszy (Imperial Diet), zwoływany co kilka lat, głosuje w sprawach takich jak pomoc przeciw Turkom, pokój publiczny, armia Rzeszy i pokój religijny; wyniki zmieniają podatki, obowiązki, stosunki i autorytet cesarski. Wysoki autorytet oznacza, że cesarz wystawia więcej wojska, a książęta są posłuszni. W epoce wiktoriańskiej zamiast niego obraduje Sejm Związku Niemieckiego.
- Gdy świat się porusza, nadchodzą wydarzenia To, co naprawdę dzieje się na mapie — upadek państwa, przejęcie ziem, oblężenia, początek i koniec wojen, bunty, rewolucje, nowi władcy, konwersje, zaraza i nieurodzaj — wraca do ciebie, gdy dzieje się w pobliżu: uchodźcy, bezrobotne kompanie najemników, szybujące ceny zboża, książę na wygnaniu proszący o pomoc, nowa granica przecinająca twoje ziemie. Wieści z okolicy krótko odnotowuje Kronika.
- Gęstsza mapa Europa jest podzielona na 204 prowincje, a każda epoka ma wiele małych państw: księstwa, arcybiskupstwa książęce, wolne miasta, miasta-państwa i plemiona. Niektóre łączą się ponownie w latach wyznaczonych przez historię.
- Przeniesienie Gdy przechodzisz do kolejnej epoki (warunki opisuje punkt 7), wybierasz Jak w historii (As history), Częściowe przeniesienie (Partial carryover) lub Pełne przeniesienie (Full carryover). Jak w historii przenosi tylko twój ród; częściowe przeniesienie (domyślne) pozwala twojemu państwu i ocalałym mocarstwom zachować kluczowe ziemie wokół stolicy, a reszta wraca do historii danej epoki; pełne przeniesienie zachowuje starą mapę niemal bez zmian i jedynie aktualizuje nazwy i tytuły do nowej epoki. Możesz to też zmienić w ⚙ Ustawieniach.
17. Śmierć i sukcesja
W końcu umrzesz. Wtedy wybierasz spośród dzieci lub rodzeństwa dziedzica, który poprowadzi ród dalej. Pominięcie najstarszego może wywołać kryzys sukcesyjny, dlatego warto wcześniej wyznaczyć następcę w drzewie genealogicznym w Ludzie › Ród. Gromadź prestiż, by kupować dziedzictwa rodu (house legacies) — ich efekty przechodzą z pokolenia na pokolenie.