El juego está en inglés (también disponible en coreano, japonés y chino).
Crown & Plough
De las legiones de Roma a las fábricas de la Gran Bretaña victoriana: elige una época entre dos mil años de historia europea, nace como una persona y vive una sola vida hasta su final en esta simulación de vida para el navegador.
Cómo funciona
- Elige una época y nace. No puedes elegir la tierra ni la familia en la que naces. De cada 100 niños, 62 nacen campesinos, 24 hijos de caballeros o de la pequeña nobleza, 11 en casas señoriales y solo 3 en la realeza.
- Fija el enfoque del año, cada año. Elige entre entrenamiento marcial, estudio, sustento (gobernar), reunir fuerzas (reclutar tropas), vida social o familia, y los atributos y la riqueza de ese año cambiarán en consecuencia.
- Decide en las encrucijadas. Propuestas de matrimonio, pestes, revueltas, campañas, duelos, inversiones: cada época trae sus propios sucesos, y tus decisiones cambian tu vida.
- Juega a la gran estrategia. Cuando poseas tierras, usa Reino (Realm) › Diplomacia (Diplomacy) para enviar regalos, formar alianzas, concertar matrimonios y hacer vasallos, y declara la guerra con un derecho o con el pretexto de una guerra santa. Ocupa tierras enemigas en el mapa para sumar puntuación de guerra y luego toma territorio en un tratado de paz. Tres dominios forman un ducado, ocho un reino y dieciséis un imperio. Si te expandes demasiado rápido, tus vecinos formarán una gran coalición.
- Continúa la casa. Consulta hermanos, hijos y nietos en el árbol genealógico y nombra a tu heredero. Elegir a un hijo que no sea el primogénito puede desatar una crisis de sucesión. El legado que construyes con los rasgos y el prestigio de la casa se transmite de generación en generación.
Encrucijadas del destino y gobierno del reino
En algunos momentos de una vida llega un suceso que puede cambiarlo todo: la herencia de un pariente lejano, una recompensa por salvar la vida del rey, un trono vacío junto a un rey niño, una gran revuelta, una falsa acusación, un romance con la realeza, una casa rival enfrentada a la tuya durante generaciones. Si gobiernas un ducado o más, debes gestionar la estabilidad y el favor de los nobles de tu corte (mariscal, senescal, canciller, arzobispo, jefe de espías), mientras que el entrenamiento, el equipo, la poliorcética, las reformas del ejército permanente, las decisiones tácticas y las batallas decisivas deciden tus guerras. A medida que se acumulan las decisiones, también cambia tu personalidad.
Rumores y misiones, secretos y reliquias familiares
Los rumores surgen por todo el mapa: un templo en ruinas, un ermitaño en las montañas, una bestia que aterroriza una aldea, el tesoro de un naufragio. Parte en persona y, en un viaje de uno a tres años, te toparás con emboscadas, caballeros errantes y turbios vendedores de mapas, y al llegar te espera una decisión de vida o muerte. Hay misiones de varias etapas, como una venganza contra el asesino de tu padre, la búsqueda del Grial siguiendo tres pistas o una carta secreta de tu señor, y puedes chantajear o desenmascarar a otros con secretos desenterrados en la corte. Las reliquias familiares que encuentres permanecen en tu casa durante generaciones. Encontrarás consejos detallados en la guía de juego.
Siete épocas
| Época | Inicio | Grandes acontecimientos históricos que vivirás |
|---|---|---|
| Imperio romano | h. 117 d. C. | La peste antonina, las guerras marcomanas, la crisis del siglo III, la secesión de los imperios galo y de Palmira, el Edicto de Milán, la división entre Oriente y Occidente, la caída del Imperio romano de Occidente |
| Era de los vikingos y las coronaciones | h. 800 | La coronación de Carlomagno, el Tratado de Verdún, el asedio vikingo de París, Alfredo y el Danelaw, el ducado de Normandía, la Rus y los magiares, el Sacro Imperio Romano Germánico de Otón el Grande, la conquista normanda de 1066 |
| Edad Media | h. 1200 | La cuarta cruzada y el Imperio latino, la Carta Magna, el avance mongol hacia el oeste, la caída de Acre, la guerra de los Cien Años, la peste negra |
| Renacimiento y era de los descubrimientos | h. 1500 | La Reforma, la batalla de Mohács, el sitio de Viena, la batalla de Lepanto, la independencia neerlandesa, la Armada Invencible, la guerra de los Treinta Años |
| Era del Rey Sol y el Barroco | h. 1680 | El sitio de Viena, la Revolución Gloriosa, la Gran Guerra del Norte, la guerra de Sucesión española, las burbujas del Misisipi y de los Mares del Sur, las guerras de Silesia y la guerra de los Siete Años, el reparto de Polonia, la toma de la Bastilla |
| Era de las Revoluciones | h. 1789 | La Revolución francesa, los repartos de Polonia, el Imperio napoleónico, la campaña de Rusia, Waterloo, las revoluciones de 1848 |
| Época victoriana | h. 1850 | La Gran Exposición, la guerra de Crimea, las unificaciones de Italia y Alemania, Austria-Hungría, el Congreso de Berlín, la Primera Guerra Mundial |
Sobre el mapa y la fidelidad histórica
El mapa se creó trasladando los datos públicos de costas a escala 1:50m de Natural Earth y los principales ríos, lagos y cordilleras a una cuadrícula de 160×134, con nombres de lugares y países reales de cada época repartidos en 204 regiones. Una vez empieza la partida, el mundo evoluciona libremente, así que los resultados suelen diferir de la historia real. Los países y los sucesos están simplificados en beneficio del juego.
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