Gra jest po angielsku (dostępna także po koreańsku, japońsku i chińsku).
A gdyby…?
Historia pełna jest chwil, które zależały od gorączki, zmiany wiatru albo posłańca, który przybył dzień za późno. Te artykuły omawiają 29 z nich, od granicy naddunajskiej w 180 roku po kryzys lipcowy 1914 roku, i stawiają ostrożne pytanie: co by było, gdyby potoczyło się inaczej?
Każdy artykuł przedstawia, co faktycznie się wydarzyło, dlaczego wynik był mniej pewny, niż wygląda z perspektywy czasu, jak mógł wiarygodnie wyglądać alternatywny świat i jak dany punkt zwrotny łączy się z kolejnymi. Historia alternatywna to spekulacja, a nie historia; tam, gdzie historycy spierają się o rzeczywiste wydarzenie, artykuły o tym mówią.
Jak działają punkty zwrotne w grze Korona i Pług
W grze Korona i Pług każda epoka zawiera kilka punktów zwrotnych historii. Każdy ma swój rok, pytanie i dwa wyniki: ten, który naprawdę zaszedł, i wiarygodną alternatywę. Gdy nadchodzi ten rok, gra losuje wynik. Jeśli nikt nie interweniuje, historia zwykle się utrzymuje; szansa na zmianę wynosi na początku mniej więcej 6–12% zależnie od punktu zwrotnego i zmienia się wraz z układem sił między zaangażowanymi państwami.
Szanse zmieniasz, stając po jednej ze stron. Przyłączenie się do frakcji w powiązanej opowieści z cyklu Nurty historii (Currents of History), służba u pana po jednej ze stron albo walka z państwami drugiej strony — wszystko to zwiększa twój wkład, a władca dużego państwa liczy się znacznie bardziej niż chłop. Przy domyślnym ustawieniu Ciężaru historii (Weight of history, „Prawdopodobnie”) szansa na alternatywę jest ograniczona do 90%; Jak w historii utrzymuje prawdziwą historię, a Swobodnie rozstrzyga wyłącznie układ sił.
Wyniki łączą się w łańcuchy. Niektóre punkty zwrotne zwiększają lub zmniejszają szansę późniejszych, a nawet całkiem je usuwają, a gdy przechodzisz do następnej epoki, zmieniony wynik przekształca jej mapę początkową. Mapa łańcucha punktów zwrotnych na karcie Świat (World) pokazuje te powiązania.
Cesarstwo Rzymskie Punkty zwrotne: 4
Od imperium Trajana do kryzysu gotyckiego: prowincja graniczna, która nigdy nie powstała, imperium rozpadnięte na trzy części, cesarz, który mógł wrócić z Persji, i bitwa, która otworzyła Gotom Bałkany.
Epoka wikingów i koronacji Punkty zwrotne: 4
Spadkobiercy Karola Wielkiego, Duńczycy i Węgrzy: czy państwo Franków pozostało jednością, czy Wesseks przetrwał, czy powstrzymano jeźdźców ze stepu i rok, w którym Anglia miała trzech królów.
Średniowiecze Punkty zwrotne: 4
Krzyżowcy, królowie i chanowie: mury Konstantynopola, bitwa, która umożliwiła Wielką Kartę Swobód, wycofanie się Mongołów w 1242 roku i oblężenie, które uczyniło sławną Joannę d’Arc.
Renesans i epoka wielkich odkryć Punkty zwrotne: 4
Reformacja, sułtan i Armada: mnich pod listem żelaznym, pierwsze oblężenie Wiednia, flota inwazyjna z 1588 roku i bitwa, która uratowała sprawę protestancką w Niemczech.
Epoka Króla Słońce i baroku Punkty zwrotne: 4
Epoka Ludwika XIV: drugie oblężenie Wiednia, protestancki wiatr, szwedzki król w głębi Ukrainy i pytanie, czy Francja i Hiszpania zjednoczą się pod jedną koroną.
Epoka rewolucji Punkty zwrotne: 5
Rewolucja i cesarstwo: czy Koalicja mogła powstrzymać Rewolucję, czy Polska mogła przetrwać, Napoleon w Rosji i pod Waterloo oraz Wiosna Ludów.
Epoka wiktoriańska Punkty zwrotne: 4
Koleje, narody i droga do 1914 roku: Sewastopol, Tysiąc Garibaldiego, Sedan i kryzys lipcowy.