Das Spiel ist auf Englisch (auch auf Koreanisch, Japanisch und Chinesisch verfügbar).
Was wäre, wenn …?
Die Geschichte ist voller Momente, die an einem Fieber hingen, an einem drehenden Wind oder an einem Boten, der einen Tag zu spät kam. Diese Artikel greifen 29 davon heraus, von der Donaugrenze im Jahr 180 bis zur Julikrise 1914, und stellen eine behutsame Frage: Was wäre, wenn es anders gekommen wäre?
Jeder Artikel schildert, was tatsächlich geschah, warum der Ausgang weniger sicher war, als er im Rückblick erscheint, wie eine alternative Welt plausibel hätte aussehen können und wie der Wendepunkt mit späteren zusammenhängt. Kontrafaktische Geschichte ist Spekulation, keine Geschichtsschreibung; wo Historiker über das reale Ereignis uneins sind, sagen die Artikel das auch.
So funktionieren Wendepunkte in Krone und Pflug
In Krone und Pflug enthält jede Epoche mehrere Wendepunkte der Geschichte. Jeder hat ein Jahr, eine Frage und zwei Ausgänge: den, der wirklich eintrat, und eine plausible Alternative. Wenn das Jahr kommt, würfelt das Spiel den Ausgang aus. Greift niemand ein, bleibt es meist bei der Geschichte; die Chance auf eine Wende liegt je nach Wendepunkt anfangs bei etwa 6–12 % und verschiebt sich mit dem Kräfteverhältnis der beteiligten Reiche.
Du veränderst die Chancen, indem du Partei ergreifst. Wer sich in der zugehörigen Geschichte im Strom der Geschichte einer Fraktion anschließt, einem Lehnsherrn auf einer Seite dient oder gegen die Reiche der Gegenseite kämpft, trägt seinen Teil bei – und der Herrscher eines großen Reiches zählt weit mehr als ein Bauer. Mit der Standardeinstellung von Weight of history (Plausible) ist die Chance auf die Alternative auf 90 % begrenzt; As history hält an der realen Geschichte fest, und bei Free entscheidet allein das Kräfteverhältnis.
Die Ausgänge greifen ineinander. Manche Wendepunkte machen spätere wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher oder lassen sie ganz entfallen, und wenn du in die nächste Epoche weiterspielst, prägt ein veränderter Ausgang deren Startkarte. Die Wendepunkt-Kettenkarte im Reiter Welt zeigt diese Verbindungen.
Römisches Reich 4 Wendepunkte
Vom Reich Trajans bis zur Gotenkrise: eine Grenzprovinz, die nie entstand, ein in drei Teile zerfallenes Reich, ein Kaiser, der aus Persien hätte heimkehren können, und die Schlacht, die den Goten den Balkan öffnete.
Zeitalter der Wikinger und Krönungen 4 Wendepunkte
Karls des Großen Erben, die Dänen und die Ungarn: ob das Frankenreich vereint blieb, ob Wessex überlebte, ob die Steppenreiter aufgehalten wurden – und das Jahr, in dem England drei Könige hatte.
Mittelalter 4 Wendepunkte
Kreuzfahrer, Könige und Khane: die Mauern Konstantinopels, die Schlacht, die die Magna Carta erst möglich machte, der Rückzug der Mongolen 1242 und die Belagerung, die Jeanne d’Arc berühmt machte.
Renaissance und Zeitalter der Entdeckungen 4 Wendepunkte
Reformation, Sultan und Armada: ein Mönch unter freiem Geleit, die erste Belagerung Wiens, die Invasionsflotte von 1588 und die Schlacht, die die protestantische Sache in Deutschland rettete.
Zeitalter des Sonnenkönigs und des Barock 4 Wendepunkte
Das Zeitalter Ludwigs XIV.: die zweite Belagerung Wiens, ein „protestantischer Wind“, ein schwedischer König tief in der Ukraine und die Frage, ob Frankreich und Spanien eine gemeinsame Krone tragen würden.
Zeitalter der Revolution 5 Wendepunkte
Revolution und Kaiserreich: ob die Koalition die Revolution aufhalten konnte, ob Polen überleben konnte, Napoleon in Russland und bei Waterloo und der Völkerfrühling.
Viktorianisches Zeitalter 4 Wendepunkte
Eisenbahnen, Nationen und der Weg nach 1914: Sewastopol, Garibaldis Zug der Tausend, Sedan und die Julikrise.