La Corona y el AradoJugar

El juego está en inglés (también disponible en coreano, japonés y chino).

Juegos de historia para clase: guía para docentes

Actualizado

La Corona y el Arado es un juego gratuito de navegador sin cuentas de alumno ni nada que instalar, así que funciona al momento en los ordenadores del aula, Chromebooks, tabletas o móviles de los alumnos. Sus escenarios hacen empezar a los alumnos como un personaje histórico real en un año concreto, lo que les permite enfrentarse a la pregunta «¿qué habrías hecho tú?» en una sola clase.

Aquí tienes ocho escenarios que funcionan bien en clase, tres preguntas de debate para cada uno, un resumen de en qué se aparta el juego de la historia real y un plan para una sesión de 45–60 minutos. El sitio muestra publicidad, así que pruébalo antes de usarlo con alumnos.

Juega gratis — sin descargar Empezar el escenario: La noche de los hermes

Plan para una sesión

TiempoActividadNotas
0–5 minLeer juntos el «Contexto histórico» de la página del escenarioCada página de escenario tiene la cronología real y las personas implicadas
5–25 minJugar el escenario por parejas o en grupos pequeñosEn la primera generación llegan cinco sucesos narrativos propios del escenario; la velocidad ×1–×2 es la mejor
25–40 minLos grupos cuentan qué eligieron y qué pasóAbrir Mundo › Resumen › «Historia comparada» (World › Overview › History compared) para poner la historia real junto a la suya
40–50 minRedacción con las preguntas de abajoSeñalar lo que el juego simplifica

Pon el «Peso de la historia» en Según la historia para que los resultados se parezcan al pasado real, o en Libre para un debate contrafactual. A ×1 el juego se detiene en cada suceso, lo que va bien para debatir; a ×2 o más, solo en los importantes.

Preguntas de debate por escenario

La noche de los hermes — Atenas, 415 a. C., como Alcibíades

  1. ¿Por qué la Asamblea aplazó el juicio de Alcibíades hasta después de la expedición, y cómo influyó esa decisión?
  2. Compara los argumentos de Alcibíades a favor de la expedición a Sicilia con los de Nicias en contra.
  3. ¿Cómo cambiaron la guerra los consejos que dio Alcibíades a Esparta desde el exilio —enviar a Gilipo, fortificar Decelia—?

El emperador del Muro — Britania, 122 d. C., como Adriano

  1. ¿Por qué Adriano dejó de conquistar y optó por asegurar las fronteras?
  2. ¿Era el muro solo una línea militar? ¿Qué nos dicen las aldeas fuera de los fuertes y las tablillas de Vindolanda sobre la vida en la frontera?
  3. Veinte años después, Antonino Pío mandó construir un muro nuevo más al norte. Propón razones.

Las marismas de Athelney — Wessex, 878, como Alfredo el Grande

  1. ¿Por qué Wessex fue el último reino inglés en resistir al Gran Ejército Pagano que desembarcó en 865?
  2. ¿Qué significó que Guthrum se bautizara tras Edington con Alfredo como padrino?
  3. ¿Cómo cambió la red de burhs de Alfredo la defensa del reino?

El camino a Runnymede — Inglaterra, 1213, como Guillermo el Mariscal

  1. ¿Por qué el rey Juan no dejaba de aumentar cargas como el escudaje? Relaciónalo con la pérdida de Normandía en 1204.
  2. El papa anuló la Carta Magna dos meses después de 1215. ¿Por qué se volvió a promulgar en 1216, 1217 y 1225?
  3. Lealtad al rey o causa de los barones: defiende la elección de Guillermo el Mariscal.

El impresor de Wittenberg — Wittenberg, 1517, como Lucas Cranach

  1. Las tesis latinas de Lutero se imprimieron en Leipzig, Núremberg y Basilea en pocas semanas. ¿Qué muestra eso sobre la imprenta?
  2. La historia de que las clavó en la puerta de la iglesia es una tradición posterior. ¿Cómo distinguen los historiadores entre prueba y tradición?
  3. ¿Qué papel tuvieron en la Reforma los retratos de Lutero hechos por un pintor de corte?

Los húsares alados — Cracovia, 1683, como Juan III Sobieski

  1. ¿Por qué Polonia marchó al sur para socorrer la capital del emperador? Fíjate en la alianza firmada aquel marzo.
  2. ¿Qué hicieron por primera vez los otomanos en el tratado de Karlowitz (1699)?
  3. Polonia elegía a sus reyes. ¿Cómo llegó Sobieski a ser elegido?

La mesa del Café de Foy — París, 1789, como Camille Desmoulins

  1. ¿Cómo marcó el precio del pan en el verano de 1789 la vida de los trabajadores y la Revolución?
  2. ¿Qué relación hay entre el llamamiento a las armas de Desmoulins en el Palais-Royal el 12 de julio y la toma de la Bastilla el 14?
  3. ¿Qué poder tuvieron los periódicos y los panfletos en la Revolución?

Un barco a Scutari — Londres, 1853, como Florence Nightingale

  1. ¿Qué razón dio Rusia para ocupar los principados del Danubio, y por qué fueron a la guerra Gran Bretaña y Francia?
  2. ¿Cómo cambiaron las crónicas de William Howard Russell en The Times la relación entre la guerra y la opinión pública?
  3. ¿Por qué Nightingale representó la mortalidad del ejército con diagramas en forma de rosa? ¿Cómo se usaron las estadísticas para impulsar reformas?

En qué se diferencia el juego de la historia real

En el juegoQué señalar en clase
Situación inicialEl mapa, los reinos, los gobernantes reales y los grandes sucesos del año de inicio siguen la historiaLa pantalla inicial puede usarse como fuente
Lo que viene despuésSe aparta libremente según las decisiones del jugador y de los gobernantes de la IAUn resultado es una posibilidad verosímil, no historia
Grandes sucesosSucesos como las llamadas a la cruzada y la peste llegan en sus años realesComprobar fechas y contexto con el libro de texto
Puntos de inflexión3–5 por era; cuando cambian las probabilidades, cambian los sucesos posterioresDebatir por qué las cosas salieron como salieron
Reinos y sucesosSimplificados para el juego (250 regiones)Las fronteras e instituciones reales eran más complejas
Diálogos y sucesos narrativosLos sucesos de los escenarios son ficción construida sobre las fuentesSeparar fuentes de invención

Cada punto de inflexión tiene un artículo ¿Y si…? que pone el resultado real junto a una alternativa verosímil —¿Y si Lutero hubiera sido quemado en Worms? o ¿Y si la Coalición hubiera aplastado la Revolución francesa?, por ejemplo—, útil como lectura de ampliación.

Notas prácticas para docentes

Empieza a jugar

Juega gratis — sin descargar Empezar el escenario: La noche de los hermes

Preguntas frecuentes

¿Necesitan cuenta los alumnos?

No. Funciona en el navegador sin registro ni instalación, y el juego no pide ningún dato personal a los alumnos.

¿Cabe en una clase?

Unos 20 minutos de escenario cubren los principales sucesos narrativos de la primera generación. Mira el plan de arriba.

¿Es históricamente exacto?

El mapa inicial, los reinos, los gobernantes reales y los grandes sucesos siguen la historia; después el juego se aparta según las decisiones de los jugadores. Usa esa diferencia como material de debate.

¿Para qué edad es?

Es un juego de leer y decidir, ideal a partir de secundaria (unos 11–14 años). Incluye guerra y peste, así que prueba antes los escenarios.

Los demás juegos se mencionan solo para una comparación objetiva; todas las marcas pertenecen a sus propietarios. La información sobre otros juegos refleja la información pública de octubre de 2026 y puede cambiar.

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